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Surnaturels

Ces atouts et handicaps sont des avantages ou des inconvénients surnaturels. Bien qu'assez rares, ils sont plus courants chez les êtres éveillés - qui altèrent la réalité du seul fait de leur présence - que chez les gens normaux. Ces traits contiennent un potentiel très particulier, et il se peut que le Conteur ne les autorisent pas dans sa chronique; aussi, demandez-lui la permission avant d'en choisir un. De plus, ne sélectionnez pas un de ces traits s'il ne correspond pas parfaitement au concept de votre personnage, sans quoi vous seriez incapable de justifier son existence. De façon générale, nous recommandons aux joueurs de ne pas prendre plus d'un ou deux de ces atouts et handicaps surnaturels - qui doivent être strictement contrôlés par le Conteur dans tous les cas.

haut Allié ancestral (atout de 1 pt) [WW] :
Vous êtes fortement lié à un ancêtre particulier. La difficulté pour communiquer avec lui ou avec elle est de deux moindre. Créez cet ancêtre : donnez-lui un nom, les capacités pour lesquelles il était connu (et qui sont facilement canalisables) et combien il était renommé parmi les autres Garou. Vous devez posséder l'historique Vie Passée pour acheter cet atout.

haut Corne de la Licorne (atout de 1 pt) [WW, Enfant de Gaïa] :
Cet Atout accorde un succès automatique sur n'importe quel jet concernant la guérison ou la purification. Il ne s'agit pas d'une corne réelle, mais un petit trait de lumière en forme de corne peut apparaître sur le front du Garou dans l'Umbra.

haut Entrave inconnue (atout de 1 à 5 pts) [W] :
Vous possédez une forte connexion avec quelque chose ou quelqu'un dans un lieu particulier, mais ne connaissez pas la nature exacte de la relation, ni la raison pour laquelle ce lien existe. Quelque chose d'important a eu lieu à cet endroit, avec cette personne ou cet objet. Cependant, vous n'avez aucun souvenir quant à l'importance et au rôle de cette Entrave pour vous. Il vous faut découvrir la teneur de ce lien avant de pouvoir résoudre le problème. L'utilisation de l'Arcanos Trame Vitale peut permettre de localiser l'Entrave inconnue, mais par contre celle de Fatalitas ne révèle pas le pourquoi de votre mystérieux lien avec le monde charnel.

haut Grand Amour (atout de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez découvert, et peut-être perdu (temporairement du moins) le grand amour. Inutile de dire que ce sentiment vous apporte beaucoup de joie au milieu de votre existence mouvementée, habituellement dépourvue d'émotions gratifiantes - le Ver gagne peut-être, mais vous savez que quelque chose vaut la peine de continuer la lutte. Chaque fois que vous souffrez, êtes en danger ou rejeté par les autres, la pensée de votre grand amour vous donne la force de poursuivre votre chemin. En termes de jeu, cela vous permet de réussir automatiquement vos jets de volonté, mais uniquement lorsque vous essayez de protéger l'objet de votre amour ou de vous rapprocher de lui. De plus, la force de vos sentiments peut suffire à vous protéger de certaines forces surnaturelles (à l'appréciation du Conteur). Mais cet amour peut également être une source de problèmes, et vous demander de voler à son secours de temps à autre. Soyez prudent : cet atout est très astreignant dans le cadre d'une chronique.

haut Influence de la lune (atout de 1 pt) [V, Sabbat] :
La lune vous influe fortement. En période de nouvelle lune, vos scores de Force, de Dextérité et de Vigueur sont réduits de moitié (arrondis à l'entier inférieur). Par contre, en période de pleine lune, ces mêmes Attributs augmentent de 50%. Lors des phases ascendantes et descendantes de la lune, vos Attributs ne varient pas.

haut Réaction normale des animaux (atout de 1 pt) [V] :
Contrairement avec tout ce qui se passe avec les autres Vampires, les animaux ne sont pas méfiants ou effrayés par votre simple présence. Ils vous traitent comme ils le feraient pour n'importe quel mortel et ne sont pas intimidés à votre contact.

haut Sage René (atout de 1 ou 2 pts) [WW, Astrolâtre] :
Le personnage a été officiellement reconnu comme la réincarnation d'un célèbre sage ou héros Garou. Il commence donc l'aventure avec en sus trois points de Renom temporaire (choisissez où entre Sagesse, Honneur et Gloire). Si sa précédente incarnation était un Astrolâtre, le coût de cet atout est de 2 points, car il s'accompagne d'un certain nombre de statuts sociaux. Des vieux amis de sa vie précédente (s'il était un Astrolâtre contemporain) le surveillent avec gentillesse, et les rivaux considèrent que l'ardoise a été effacée (cela ne s'applique cependant pas au Ver; un personnage peut se retrouver avec quelque "travail inachevé" qui requiert son attention dans cette vie). Cependant, si la vie précédante était celle d'un Garou d'une autre tribu, il peut y avoir quelques frictions avec cette tribu - les Crocs d'Argent peuvent ne pas apprécier quelqu'un qui prétend être d'incarnation royale, par exemple. Le coût dans un tel cas est seulement de 1 point.

haut Sensibilité à la magie (atout de 1 pt) [V, Sabbat] :
Vous possédez un don surnaturel qui vous permet de déterminer s'il y a de la magie présente (ou s'il y en a eu dans un passé récent) à moins de trois mètres de vous. Cet atout permet également de détecter les utilisations de disciplines surnaturelles. Les renseignements que vous obtenez quant au type de magie utilisée dépendent du nombre de succès que vous obtenez (Perception + Occultisme, difficulté 8).

haut Silence (atout de 1 pt) [V, Sabbat] :
Vous possédez une capacité de vous mouvoir silencieusement qui est supérieure à la normale. La difficulté de tous les jets de furtivité nécessitant de se mouvoir sans bruit est pour vous réduite de 2. Vous êtes même capable de marcher sur des feuilles mortes sans faire de bruit. Pour peu que le vent souffle tandis que vous vous déplacez, il est totalement impossible de vous entendre.

haut Tombeau (atout de 1 ou 2 pts) [W] :
Certaines personnes continuent à enterrer leurs morts avec toute sorte de Reliques et de biens qui sont supposés leur être utiles dans l'au-delà. Fort heureusement, vous suivez vous aussi ces coutumes et possédez une tombe pleine de Reliques que vous pouvez amener avec vous dans votre vie post-mortem. Un tombeau à 1 point contient généralement de petits objets personnels tels que des bijoux, de la vaisselle, voire même une arme. Un tombeau à 2 points ressemble plus aux grandes pièces que faisaient préparer les pharaons dans l'Antiquité. Elles sont souvent remplies de toutes sortes de biens insolites et raffinés alignés contre les murs, autour du cercueil.

haut Vie antérieure (atout de 1 à 6 pts) [M-W-C] :
Vous vous rappelez de l'une ou d'avantage de vos incarnations précédantes. Cela peut se manifester sous la forme d'une simple impression de déjà vu dans certains endroits, ou de souvenirs très précis d'avoir été quelqu'un d'autre. En termes pratiques, cela signifie que le personnage, et donc son joueur, en savent légèrement plus sur n'importe quelle situation qu'il est censé avoir déjà connue dans le passé, et qu'il porte dans ses souvenirs. Par exemple, il peut savoir se diriger dans une ville dans laquelle il ne se rappelle pas avoir vécu, ou éprouver un sentiment de répulsion à l'égard de celui qui l'a tué dans une vie précédente - sans savoir pourquoi. C'est un excellent trait d'historique pour les joueurs débutants, car il permet au Conteur de leur indiquer lorsqu'ils sont sur le point de faire quelque chose de stupide ou dangereux : même s'ils ne s'en rendent pas compte personnellement, l'une de leurs existences antérieure en est consciente. Toutefois, un personnage ne peut pas utiliser cet atout pour se "rappeler" certaines capacités (sauf pour les Ombres, qui gagnent deux points de Capacités et un point d'Entrave supplémentaires pour chaque réincarnation, mais les Capacités choisies pour chacune d'elles devront être contemporaines de l'époque vécue : Langues Mortes, Tir à l'Arc, etc.); il a toujours besoin du trait d'historique "rêve" pour ce faire. Une Ombre ne peut posséder plus de trois vies passées (deux points de bonus par vie, ce qui peut les mener jusqu'à six), et nous encourageons les autres personnages à faire de même.
Le Conteur peut (et devrait) définir l'une ou plusieurs des existences passées du personnage avec le joueur de celui-ci. À moins que ses souvenirs ne soient extrêmement précis, le personnage ne connaîtra probablement pas tout ce qui concerne son passé. En fait, ces semi-souvenirs sont une riche source d'idées de scénarios, tout particulièrement si le personnage a déjà été Eveillé dans l'une de ses vies antérieures. Cet atout est très courant chez les mages dotés de "vieilles âmes" ou d'Avatars puissants.


haut Affinité avec les fées (atout de 2 pts) [V-M-W] :
Votre présence n'effraie pas les fées; au contraire, elle les attire, et vous sentez à leur égard une empathie mutuelle. Il se peut même que vous ayez un peu de leur sang dans les veines. Des fées amicales pourraient vous laisser méditer dans un de leur cercles de temps à autre (mais Dieu seul sait quel genre d'effet cela pourrait produire sur vous à long terme...).

haut Affinité Umbrale (atout de 2 à 3 pts) [WW, Nuwisha] :
Les Nuwishas possédant ce mérite ont une forte connexion avec l'Umbra. Toutes les difficultés pour passer le Goulet sont réduites de deux, jusqu'à un minimum de 3. Pour 3 points, le Nuwisha n'a pas besoin de fixer un miroir ou une autre surface réfléchissante pour entrer dans l'Umbra.

haut Aura de feu (atout de 2 pts) [WoD, Arcanum] :
Votre aura, quelque soit sa couleur, est anormalement brillante pour ceux qui peuvent la voir; vous êtes pratiquement un phare parmi les autres mortels, brûlant d'un feu mystique. Même ceux qui ne peuvent pas voir votre aura sont immédiatement avertis de votre présence. Quelques êtres surnaturels peuvent trouver cet aspect positif; d'autres, particulièrement les vampires, peuvent carrément vous être hostile. Beaucoup croiront que vous possédez un grand pouvoir (en dépit de ce que vous êtes réellement), et seront à propos respectueux envers vous.

haut Aura glaciale (atout de 2 pts) [W] :
La plupart des demeures hantées sont emplies d'endroits ou la température peut tomber subitement, sans aucune explication logique, ce jusqu'à atteindre un froid glacial. Votre Corpus est froid, si froid d'ailleurs, qu'il peut percer le Voile lorsqu'un mortel marche près de vous. La plupart trembleront, se sentiront mal à l'aise et se précipiteront dehors. Certains, comme les parapsychologues, qui ont connaissance de ces points froids, pourront y voir la présence d'une Ombre.

haut Bibliothèque d'occultisme (atout de 2 points) [V] :
Vous possédez une bibliothèque d'ouvrages occultes qui comprend au moins une version du Livre de Nod. Vous n'êtes pas nécessairement familiarisé avec les sujets traités dans cet amas de connaissances (cela dépend de vos Capacités) mais, en cas de besoin, cela peut être une mine d'information inestimable pour les recherches.

haut Double Pression (atout de 2 pts) [WW, Corax] :
La plupart des Corax ne peuvent boire que d'un des deux yeux d'un homme mort donné. Vous avez le talent unique de boire des deux, vous permettant ainsi de voir des détails que des Corax dominants peuvent louper. Vous connaissez le meilleur et le pire de la mort du corps, et pouvez intégrer les deux en une image cohérente, sans être obligé de relier les deux points de vue.

haut Eternité féerique (atout de 2 pts) [C] :
Après votre Chrysalide, vous avez eu un anniversaire, puis un autre, et encore un autre. Quelque chose paraissait étrange cependant - vous ne sembliez pas grandir ou même paraître plus vieux. Vous êtes touché par un vestige de l'immortalité qui était autrefois le droit de naissance de toutes les fées. Tant que votre apparence féerique est active, vous vieillissez à un dixième de la vitesse normale pour un humain ou un autre Changelin. Que votre apparence féerique soit détruite ou que vous vous réfugiez dans la Banalité, et vous commencerez à vieillir normalement.

haut Facultés mystiques (atout de 2 pts) [V, Sabbat] :
Pour une raison que vous ne savez expliquer, vous avez des visions. Celles-ci ne sont pas nécessairement prémonitoires mais, tout comme la prescience, elles échappent totalement à votre contrôle. Vous pouvez accroître votre sensibilité en vous imposant une vie d'ascète, mais il vous sera toujours impossible d'avoir des visions à volonté. D'un autre côté, une vision peut très bien vous arriver alors que vous marchez dans la rue. Contrairement à la prescience, ces visions sont toujours chargées de symboles et ne peuvent s'appliquer qu'à vous et à vous seul. C'est au Conteur de définir exactement quand et comment ce pouvoir se manifeste.

haut Gardiennage (atout de 2 pts) [WW, Corax] :
Vous avez été engagé comme gardien d'un úuf spirituel. Seul vous connaissez la position de l'úuf dans l'Umbra, et vous êtes son seul défenseur. Tant que vous assurez le gardiennage de l'úuf, vous gagnez un point de Gloire. De plus, vous pouvez toujours appeler d'autres Corax pour assurer la défense de l'úuf si vous êtes dans le besoin. D'un autre côté, si un úuf spirituel est volé ou endommagé alors qu'il est sous votre garde, vous subirez une perte permanente de 3 points de Gloire.

haut Kinfolk Garou ignoré (atout de 2 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Il est similaire à l'Atout Kinfolk Garou, sauf que vous n'êtes pas conscient de votre héritage. Aussi loin que vous vous souvenez, vous êtes un agent régulier enquêtant sur les phénomènes étranges et paranormaux. Quand vous élargissez votre horizon de recherche, cependant, vous pouvez ressentir une familiarité avec les Garous, voire même un sentiment d'appartenance. A la fin, vous retrouverez votre héritage. Ce mérite peut vous sauver la vie quand vous tombez en plein milieu d'un moot Furie Noire - ou elles peuvent vous considérez comme un traître et vous déchiqueter à part. En dépit de l'ignorance de votre vraie nature, il y a quelque chose qui vous caractérise. Les Garous peuvent parfois le sentir, et vous traiter plus gentiment en conséquence. Mais les servants du Ver peuvent le détecter également. Vous êtes partiellement immunisé au Délirium (+2 en Volonté sur la table du Délirium), et serez totalement immunisé quand vous aurez reconnu et accepté la réalité de ce que vous êtes.

haut Lien lunaire (atout de 2 pts) [WW] :
Vous êtes particulièrement proche de votre auspice, et quand votre lune est dans sa phase montante, vous recevez un dé supplémentaire à tous vos jets. Cependant, quand votre lune est descendante, vous avez une pénalité de un dé.

haut Médium (atout de 2 pts) [V-M-C] :
Votre perception naturelle vous permet de sentir et d'entendre les esprits, les fantômes et les ombres. Vous ne pouvez pas les voir, mais vous percevez leur présence et êtes capable de communiquer avec eux lorsqu'ils se trouvent suffisamment près de vous. Parfois, vous êtes même capable de les invoquer à force de prières et de supplications. Les esprits ne vous aideront ni ne vous conseilleront jamais gratuitement - ils veulent toujours quelque chose en retour. Les mages qui possèdent cet atout et maîtrisent la sphère des esprits voient la difficulté de leurs jets de magye spirituelle réduite de 2. Combiner les atouts de médium et d'aimant spirituel vous promettra une existence vraiment intéressante, mais certainement très problématique.

haut Naissance propice (atout de 2 pts) [WW, Hengeyokai] :
Le sort a souri à vos parents, et vous êtes né sous la proverbiale étoile de la chance. Vous êtes considéré comme portant chance, et êtes naturellement choisi pour mener un sentai. Une fois par session de jeu, vous pouvez désigner un jet comme étant "chanceux" - sur ce jet, vous pouvez relancer tous les 10 pour obtenir plus de succès comme si vous aviez une spécialisation. Si vous êtes déjà spécialisé dans l'action en question, vous pouvez relancer aussi bien les 9 que les 10, conservant les succès pour les deux.

haut Résistance à la magie (atout de 2 pts) [V] :
Vous avez une résistance innée aux rituels des Tremeres et aux sorts des mages d'autres écoles. Bien que vous ne puissiez pas apprendre la Discipline Thaumaturgie, tous les sorts et rituels se font avec une difficulté de +2 quand ils sont dirigés sur vous.
Remarque : Cela concerne les sorts aussi bien bénéfiques que malveillants.

haut Sainteté (atout de 2 pts) [V, Sabbat] :
Pour des raisons que vous êtes incapable d'expliquer, tout le monde vous considère comme pur et innocent (mais pas naïf). Vous êtes entouré d'une aura de saint qu'il est difficile de définir mais que les autres semblent voir autour de vous. On vous fait confiance, même lorsque votre comportement ne le justifie pas. Les châtiments que l'on vous inflige lorsque vous avez fait des erreurs sont souvent moins appuyés que pour les autres, et presque tout le monde vous apprécie.

haut Sixième sens (atout de 2 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez un sixième sens qui vous averti du danger. Chaque fois que vous êtes en péril, le Conteur doit faire pour vous, en secret, un jet de Perception + Vigilance (Perception + Conscience pour les Ombres), d'une difficulté dépendant de l'ampleur du danger en question. S'il réussit, il doit vous avertir que vous avez un pressentiment. Plus il a obtenu de succès, plus ce pressentiment est précis en termes de direction, de distance ou de nature. Cet atout est plus fiable et plus spécifique que les effets de perception de niveau un; il est possible de combiner les deux pour créer un système d'alarme encore plus efficace.

haut Voix enchanteresse (atout de 2 pts) [V, Sabbat] :
Vous avez une voix presque magique, si belle qu'il est impossible de la décrire. Vous pouvez ajouter 2 dés à tous les jets directement concernés par votre voix (commandement, séduction, chant, etc.). Selon les circonstances, le Conteur peut même vous permettre d'ajouter deux dés à vos jets de Présence, quels qu'ils soient.

haut Acuité psychique (atout de 3 pts) [WoD, Arcanum] :
Vous avez une acuité intuitive des activités psychiques. Même si vous n'affichez pas d'autre talent, vous pouvez déterminer si un phénomène psychique a eu lieu dans un rayon de 3 mètres; ceci inclue la discipline vampirique Auspex. Le degré de perception de ce qui est ou a été utilisé dépends du nombre de succès obtenus sur un jet de Perception + Occultisme (difficulté 8). Un seul succès vous indique qu'un quelconque talent a été utilisé à proximité, alors que cinq ou plus vous donneront des impressions d'un psychisme depuis longtemps évanoui, incluant sa force, l'ambiance, et les intentions du moment.

haut Affinité Umbrale (atout de 3 pts) [WW, Gurahl] :
Contrairement à la plupart des Gurahls, vous n'avez pas besoin de déchirer physiquement le Goulet pour rentrer dans l'Umbra. Comme les Garou, vous êtes capable de marcher à côté sans avoir à utiliser un rite pour ce faire. Vous avez seulement besoin de vous concentrer sur une surface réfléchissante pour traverser le Goulet. Référez-vous au paragraphe pour marcher à côté (stepping sideway) dans le livre de règle de Loup-Garou: l'Apocalypse (p 175-176).

haut Ailé (atout de 3 pts ou handicap de 2 pts) [C] :
Vous avez de magnifiques ailes, que ce soit des ailes d'oiseau, de chauve-souris, ou les ailes bigarées des papillons. Elles sont chimériques mais nécessitent d'être libres ou elles vous handicaperont sur tous vos jets de Dextérité (-1 dé). Vous pourrez avoir à expliquer pourquoi il y a des fentes verticales dans tous vos manteaux. Si vous choisissez les ailes comme un handicap, vous n'êtes pas capable de voler, mais vous avez un dé supplémentaire si vous êtes la cible de Coureur des Vents (niveau 4 de Périple). Si vous considérez les ailes comme un atout, vous pouvez vraiment voler pendant un cours laps de temps. Ce pouvoir fonctionne comme n'importe quelle autre utilisation de Glamour quand seuls des Kithains sont présents, et ne fonctionne pas en présence de mortels.

haut Aimant spirituel (atout de 3 à 7 pts ou handicap de 2 à 6 pts) [M] :
Les esprits ont pris l'habitude de se rassembler dans un endroit de l'Umbra parallèle à votre position dans le Royaume. Vous n'êtes pas au courant de leur présence, à moins de posséder au moins un niveau dans la sphère d'Esprit, ou d'en avoir été averti par une tierce personne. Les esprits ont choisi cet endroit parce qu'ils apprécient la Quintessence dont est formé votre Avatar ou le Motif de votre corps physique, ou pour toute autre raison qui leur est propre. Ils se disputent souvent pour diverses raisons - ils sont ennemis, ils veulent stationner autour de votre cerveau ou de votre cúur, certains veulent vous protéger et d'autres vous tuer, etc.
Certains de ces esprits peuvent rester dans des zones du royaume spirituel corrélées avec l'espace physique qui constitue votre motif dans le monde terrestre. Généralement, ils affectent votre apparence et votre comportement. Si ce sont des esprits mauvais, vous commencerez peu à peu à accomplir des actes mauvais, tant que vous n'aurez rien fait pour purger votre Avatar ou votre esprit de leur influence néfaste. Si ce sont des esprits bons qui ont investi votre forme spirituelle, ils seront susceptibles de vous aider dans certaines situations. Notez également qu'il existe une différence considérable entre esprits et fantômes.
Le nombre de points de bonus dépensés ou gagnés indique jusqu'à quel point les esprits se préoccupent du personnage.

haut Âme-súur (atout de 3 pts) [W] :
Un philosophe grec a énoncé la théorie qu'une personne est en fait divisée en deux moitiés, et qu'elle passe sa vie entière à chercher sa moitié manquante. Selon lui, quelqu'un pourrait trouver le parfait bonheur s'il parvenait à rejoindre sa moitié. Vous avez retrouvé cette fameuse moitié, qu'il s'agisse d'un ami, un amoureux, un frère jumeau ou un parfait étranger. Bien que vous soyez maintenant un membre des Errants, vous conservez toujours des liens puissants avec votre autre moitié. Il vous faut choisir cette personne comme Entrave, tous les bonus qui l'impliqueront seront doublés. Vous avez aussi la possibilité de regagner un point de Corpus par heure passée près de votre moitié.
Note : vous ne pouvez pas prendre cet atout et celui de Amour Véritable en même temps.

haut Canal naturel (atout de 3 pts) [WW] :
Vous trouvez le Goulet entre les mondes plus fin que la plupart. La difficulté pour passer à côté est de un moindre, et les esprits réagissent à +1 avec vous. Même si vous n'êtes pas un Theurge, vous aurez peu de difficulté à obtenir des leçons des shamans Garou.

haut Chance (atout de 3 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous êtes chanceux; la Félicité guide vos pas... ou le Diable veille sur les siens, c'est selon. Quoi qu'il en soit, vous pouvez recommencer trois jets (hors magye, dons, discipline, art ou arcanos) ratés par scénario (une seule tentative par jet manqué).

haut Cúur poétique (atout de 3 pts) [C] :
Vous possédez une âme réellement inspirée. Vous êtes destiné à devenir un héros ou un grand artiste, et c'est pourquoi le Glamour vous protège des ravages de la Banalité. Par moment vous serez même capable de conjurer le flot de la Banalité. Vous pouvez faire un jet de Volonté pour éviter de gagner un point de Banalité temporaire une fois par histoire.

haut Compagnon Garou (atout de 3 pts) [WW, Gurahl] :
En dépit de l'histoire des batailles et des haines qui existent entre Gurahl et Garou, vous avez un compagnon loup-garou. Bien que vous gardiez tous deux secrète cette relation en regard de vos cultures respectives, vous appréciez les éclaircissements que votre compagnon vous donne sur la ferveur ardente et fanatique des fiers guerriers de Gaïa. Votre ami Garou peut venir de n'importe quelle tribu, même de celles qui affichaient autrefois la plus grande hostilité envers les Gurahl. Vous ne voyez votre compagnon qu'occasionnellement, et voyagez rarement ensemble, mais vous avez le sentiment que même une amitié limitée avec un des Garou peut beaucoup jouer pour refermer les plaies laissées par la Guerre de la Rage.

haut Esprit mentor (atout de 3 pts) [V-M-C] :
Vous avez un guide et compagnon fantomatique. Lorsqu'il se donne vraiment du mal, cet esprit est capable d'utiliser différents pouvoirs mineurs (voir "fantôme", ci-dessous); mais la plupart du temps, ce sont surtout les conseils qu'il vous prodigue qui vous sont d'un grand secours. Ce fantôme est l'esprit désincarné d'une personne (peut-être riche et célèbre) qui vivait autrefois. Le Conteur devra créer cet esprit en détail, mais ne vous en révélera ni les pouvoirs ni les capacités. Les mentors de ce type ne sont pas de véritables instructeurs de magye, mais peuvent apporter à un mage une certaine perception des aspects de la vie des Dormeurs qu'il n'a pas expérimentés personnellement ou a oubliés.

haut Hibernatus (atout de 3 à 6 pts) [WW, Gurahl] :
Vous vous êtes éveillé d'un long somme, et maintenant le monde entier est nouveau à vos yeux. Le mauvais côté, c'est que vous avez en partie oublié qui vous êtes et ce que vous saviez. Vous savez que vous êtes un Gurahl et vous souvenez de quelques uns des Dons et des rites que vous connaissiez, mais le reste est enterré dans les brouillards du temps. Le bon côté, c'est qu'il y a un monde étrange et merveilleux à l'extérieur qui n'attend que vous. C'est comme une seconde enfance en quelques sortes. Peut-être que cette fois-ci ce sera bien (quoique "ce" soit).
Commencer la partie avec cet Atout permet aux joueurs de créer un Gurahl débutant avec une auspice autre que Arcas. Cela donne aussi au nouveau personnage un plus large choix de Dons d'Auspice de départ (bien qu'il soit toujours limité par le nombre de Dons avec lesquels il peut commencer à jouer).
Ce mérite requiert la permission explicite de votre Conteur, car si les possibilités de roleplay offertes en jouant un ours-garou du 19ème siècle - ou même du Moyen Âge! - sont réellement fascinantes, elles peuvent être un soucis supplémentaire pour votre Conteur. Dans tous les cas, portez une attention toute particulière au choix des Capacités à la création d'un tel personnage. Presque aucun de ces gros dormeurs n'a de connaissance en Informatique, par exemple.
Le nombre de points dépensés dans l'achat de cet Atout détermine l'Auspice de votre Gurahl et les choix de Dons qui lui sont autorisés.
  1. pts Votre Gurahl commence Uzmati, et peux choisir son Don d'Auspice de départ dans les catégories Arcas et Uzmati.
  2. pts Votre Gurahl commence Kojubat, et peux choisir son Don d'Auspice de départ parmi ceux des catégories Arcas, Uzmati et Kojubat.
  3. pts Votre Gurahl commence Kieh, et peux choisir son Don d'Auspice de départ parmi ceux attribués aux catégories Arcas, Uzmati, Kojubat ou Kieh.
  4. pts Votre Gurahl commence en tant que Rishi, et peux choisir son Don d'Auspice de départ dans toutes les catégorie.

haut Oracle (atout de 3 pts) [V, Sabbat] :
Vous voyez des signes et des augures dans les événements de la vie courante, et êtes aussi capable de comprendre nombre de signes magiques que peu de gens peuvent voir (et encore moins déchiffrer). Ces augures peuvent vous apporter des renseignements utiles, car ils recèlent d'indices sur l'avenir et parfois sur les dangers que contient le présent.
Il vous est possible de voir un signe en réussissant du premier coup un jet de Perception + Occultisme (la difficulté évolue suivant que le signe est caché ou non; les plus évidents ont une difficulté de 5). Une fois aperçu, l'augure doit être interprété, ce qui demande un jet d'Intelligence + Occultisme (la difficulté varie selon la complexité du signe; en moyenne, elle est de 6). Le nombre de succès obtenus détermine les renseignements que l'augure peut vous apporter.

haut Précoce (atout de 3 pts) [WW, Gurahl] :
Les circonstances qui ont précédé votre Premier Changement vous ont fait vous réveiller sous une auspice autre que Arcas. Peut-être votre transformation a eu lieu tard dans votre vie, vous frappant après avoir atteint l'âge adulte. Ou encore vos premiers pas contenaient tant de bouleversements ou de luttes que votre transformation vous a catapulté directement dans une autre auspice, sautant la période "amusante" de votre développement en tant que Gurahl.
Qu'importent les détails, votre personnage commence en tant que Uzmati, Kojubat, Kieh ou Rishi. Cet atout diffère de l'atout Hibernatus car le personnage Gurahl n'est pas un ancien récemment réveillé, mais une recrue récente dans les rangs ours-garous. De plus, le personnage doit choisir son Don d'Auspice de départ parmi ceux de l'auspice avec laquelle il débute le jeux (par exemple, un Gurahl commençant Kojubat avec l'atout Précoce doit débuter le jeu avec un Don Niveau Un Kojubat, plutôt que des Dons Niveau Un valables pour les catégories Arcas ou Uzmati).

haut Voix apaisante (atout de 3 pts) [WoD, Arcanum] :
Votre voix est calme et apaisante, presque enchanteresse. Vous pouvez ajouter deux dés à tous les jets qui implique directement l'utilisation de la voix - chanter, prêcher, commander, etc.

haut Voix du rossignol (atout de 3 pts) [WW, Fianna] :
Un Fianna qui a ce mérite possède une voix magnifique qui hante ses auditeurs. Sur tous les jets Sociaux concernant le chant ou la parole, il gagne un succès automatique. La vie sauvage répond aussi à sa voie, et ses chansons inciteront la plupart des animaux à se joindre au chant.

haut Affinité avec les machines (atout de 4 pts) [WW, Marcheur sur Verre] :
Réparer ou travailler sur des machines a toujours été facile pour vous. Votre connexion aux mécanismes éveille spontanément les esprits technologiques à votre présence et vous permet d'ajouter un dé à vos réserves quand vous traitez avec eux.

haut Âmes jumelles (atout de 4 pts) [M] :
Votre Avatar a été fragmenté, et possède un "esprit jumeau" de pouvoir égal, d'essence, de nature et d'attitude similaires. Celui-ci peut-être en possession de votre propre jumeau, de votre sosie, d'un autre mage ou d'un parfait inconnu - voir même d'un Dormeur. Lorsque vous entrez en contact physique (ou spirituel, si vous vous trouvez dans l'Umbra) avec votre âme jumelle, vous pouvez partager votre quintessence avec elle (et réciproquement). Vous pouvez également lancer des sorts comme une seule personne, si elle appartient elle aussi à un mage, en prenant les plus hauts scores d'Entéléchie et de Sphères de vous deux, et en gagnant une mesure de Quintessence supplémentaire égale à la force de n'importe lequel des deux - le tout est supérieur à la somme des parties. Ce groupement de Quintessence commun doit être régénéré comme tous les autres, en méditant sur le site d'un Node. Par contre, les points de Paradoxe gagnés ne sont pas également répartis entre les jumeaux; chacun d'eux en subit la totalité.
Si vous possédez au moins un niveau de Correspondance, vous saurez toujours où se trouve votre jumeau spirituel; si vous possédez au moins un niveau de Vie, vous saurez toujours dans quel état physique il est; si vous possédez au moins un niveau en Psyché, vous pourrez partager vos pensées avec lui. Si l'un de vous deux meurt, le survivant devra faire un jet de volonté (difficulté 8) pour éviter de le rejoindre dans la tombe suite au choc psychique, après quoi il devra attendre la réincarnation de son jumeau avant de partager à nouveau son pouvoir avec lui. Les âmes jumelles ne sont pas simplement des atouts sur pattes; elles doivent être présentées et jouées comme deux personnages à part entière - de préférence par deux joueurs d'un même groupe. Notez également qu'elles ne s'entendent pas forcément bien. Les âmes jumelles sont des individus distincts, pas des réservoirs d'énergie; le Conteur doit se sentir libre de prendre en main une moitié d'une paire jouée comme un seul esprit dans deux corps.

haut Côté Sombre faible (atout de 4 pts) [W] :
Votre Côté Sombre est plus faible que celui de beaucoup d'Ombres. De ce fait, il souffre d'une difficulté de +2 dans tous ses efforts pour prendre le dessus. Vous êtes toujours sensible aux manipulations de votre Côté Sombre, mais chaque tentative pour vous forcer à vous soumettre ressemble souvent à un exercice futile. Votre Côté Sombre souffre également d'une difficulté de +1 à chaque essai pour gagner de l'Angoisse.

haut Destinée (atout de 4 pts) [V-WW] :
Vous avez une grande destinée, même si vous ne le réalisez pas. Votre naissance a été saluée de nombreuses et puissantes prophéties, et votre sept attends beaucoup de vous. Votre Changement ne vous a laissé aucun traumatisme, car vous étiez bien préparé à cela auparavant (vos parents étaient des Kinfolk connus). Vous commencez la partie avec 5 points de Renom temporaire de plus qu'habituellement. Votre destinée deviendra de plus en plus apparente alors que la chronique avance, que les prophéties et les rêves vous guident, et vous offrent des indices sur votre nature. L'assurance de sécurité et de direction que ce sentiment de destinée vous confère vous aide à surmonter la peur, la dépression et le découragement causés par tout ce qui ne touche pas à votre destinée. Jusqu'à ce que votre Destinée soit accomplie, vous pouvez subir des revers, mais rien qui ne vous en écartera de façon définitive. Comment tout ceci est joué est laissé à la fantaisie du Conteur.

haut Éclat (atout de 4 pts) [W] :
Pour une raison inconnue, vos émotions sont assez fortes pour affaiblir le Voile. La difficulté de tous les jets pour passer le Voile est réduite de un. De la même manière, des mortels qui vous rencontrent voient leur Volonté augmentée de un pour tout ce qui est interaction avec votre personne. L'inconvénient de cet atout est que tout mortel qui recherche des Ombres vous choisira toujours afin d'ennuyer d'autres esprits et gagnera même un point de bonus lorsqu'il essayera de vous trouver.

haut Inaliénabilité (atout de 4 pts) [V-M-C] :
Vous êtes immunisé aux liens de sang. Quelle que soit la quantité de sang vampirique que vous buvez, vous ne serez jamais lié à son propriétaire. Cette capacité est extrêmement rare chez les mortels, et le Conteur doit la soupeser soigneusement avant de l'autoriser dans sa chronique.

haut Kinfolk (atout de 4 pts) [M] :
Par quelque farce du destin, vous êtes un proche parent de l'un des Choisis de Gaïa, un loup-, chat-, corbeau-, ours-garou ou peut-être même d'une plus mystérieuse lignée. Le Sang Changeant ne vous a pas éveillé, mais a laissé sa marque. Vous êtes immunisé au Délirium, la folie qui s'empare de ceux qui ont vu un animal-garou sous forme Crinos en pleine Rage, et toléré parmi les Changeformes auxquels vous êtes lié. Cela ne signifie pas que vous connaissiez leurs secrets, ou que vous puissiez amener votre mage à leur caern sacré sans contrepartie, mais vous avez une certaine facilité pour traiter avec les Choisis qu'un mortel normal ne peut afficher.
En dehors de l'immunité au Délirium, ce mérite n'a pas d'influence significative sur le système. Vous avez néanmoins de bonnes chances d'avoir quelque Connaissance Garou, et pouvez acheter des alliés ou des contacts du même genre. Vous afficherez probablement des degrés d'affection envers la tribu de vos parents et d'animosité envers leurs ennemis. Les Kinfolks des autres lignées changeantes vivent des moments particulièrement difficiles avec cet Atout. Hautement prisés comme réserve de reproduction, les parents mortels des Corax, Bastet et Gurahl sont si rares que leurs bienveillants cousins dépassent souvent les bornes quand ils les protègent - au point de les garder à portée de griffe pour prévenir le danger!

haut Kinfolk Garou (atout de 4 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous êtes en relation et accepté par une meute de loup-garous. Vous connaissez leurs coutumes et êtes au courant des signes secrets qui vous identifient comme ami. Soustrayez deux à la difficulté de chaque jets d'Occultisme impliquant des Garous. Vous avez probablement rejoint l'agence à leur demande et leurs rapportez des informations. En retour, ils vous tirent occasionnellement d'un mauvais pas. Tout agent d'Engeance Garou qui est découvert sera vigoureusement questionné (voire maltraité) par ses supérieurs. Vous êtes totalement immunisé au Délirium.

haut Prescience (atout de 4 pts) [V, Sabbat-WoD, Arcanum] :
Vous avez la faculté de voir les événements avant même qu'ils ne se produisent. Cette faculté est incontrôlable, et ces prémonitions vous apparaissent au moment ou vous vous y attendez le moins. Vous ne pouvez pas non plus décider du sujet de vos visions. Vous pouvez toutefois, à l'occasion, essayer de voir des choses de votre propre initiative. Vous pouvez essayer d'obtenir un tel savoir par un jet de Perception + Méditation (difficulté 8), au coût d'un point de Volonté; dans ce cas, la clarté de la vision dépends du nombre de succès. Un échec critique indique une vision déroutante ou une mauvaise interprétation des événements futurs. De toute façon, les visions ne sont pas nécessairement la garantie des événements ou actions futurs, mais reflètent juste un avenir possible. La divination aide, par exemple le Tarot, le marc de café, etc., diminuez la difficulté à 7, mais passez-y au moins une demi-heure.
Cette faculté peut avoir une très grande influence sur l'histoire, c'est pourquoi le Conteur doit en définir les paramètres exacts. Cet atout ne doit pas être utilisé pour gêner le bon déroulement de la partie, mais au contraire pour rendre plus tendue encore l'atmosphère de l'histoire.

haut Résistance au fer (atout de 4 pts) [C] :
Le fer froid n'a pas d'effet physique sur vous. Vous pouvez toucher du fer froid sans ressentir une douleur atroce, ni même un picotement. Cependant, l'exposition prolongée au métal continuera à vous faire souffrir de Banalité. C'est une épée à double tranchant, car vous ne réalisez pas quand vous êtes assis sur un banc en fer froid ou quand vous vous appuyez sur une clôture faite du traître métal. Un jet de Perception + Intelligence (difficulté 7) est nécessaire pour éviter de s'exposer à ce dangereux élément dans tous les endroits où il est présent.

haut Stigmates du Ver (atout de 4 pts) [WoD, Fomor] :
Il existe des marques de la communion des Vers du Désir avec leurs servants favoris. Pour en "gagner" une, un fomor doit d'abord comprendre les aspects du Ver (ce qui indique avec quel niveau d'insanité il faut commencer), puis contacter sa propre corruption (pour découvrir quel aspect la favorise), manifester son Désir en verbe, corps et acte, et souvent pratiquer quelque hideux rite initiatique.
Chercher le Ver en soi requiert souvent une introspection perverse; cela implique de rompre avec tous ses amis (y compris les autres fomori), et de s'adonner à des excès relatifs à la vision que le personnage recherche jusqu'à l'apparition de quelque vérité. Ces excès peuvent inclure des fêtes meurtrières, des soirées défonces quasi-fatales, de la cruauté gratuite (brutaliser les sans-abris, les enfants, les animaux, etc.), des dépressions prolongées, des passages psychotiques, des orgies folles et d'autres activités mortelles. A un certain point, une vision du Maeljin Incarna du Ver du Désir apparaît au fortuné et l'envoie vers quelque atroce test de loyauté; de tels rites sont relatifs au Ver du Désir impliqué - tests de cupidité, de cruauté, de fourberie, etc. Un fomor qui survit à ces tests (beaucoup n'y arrivent pas) reçoit la marque de la faveur.
Comme les tests, les stigmates sont relatifs au Ver du Désir que le personnage sert : Pseulak, Seigneur des Mensonges, dote souvent ses choisis d'une langue fourchue. Karnala, le Ver de l'Envie, a des marques plus attirantes, souvent d'intrigants et hypnotiques tatouages. Foebok dote ses suivants d'yeux pour toujours ouverts, alors que la marque d'Angu consiste en un imposant stigmate qui ne guérit jamais. La nature exacte de la marque est laissée à l'imagination du groupe, mais elle doit refléter un comportement perverse approprié.
Ces Stigmates peuvent être socialement vraiment utiles avec ceux qui connaissent les marques; les Danseurs de la Spirale Noire peuvent vénérer le choisi (ou peuvent aussi le tuer - ils sont fous, après tout!), et les cadres de la Pentex ou les mystiques du Ver leur accorderont le respect. Même les humains qui suivent les principes du Ver du Désir regarderont le choisi avec crainte et admiration. Les Stigmates fournissent généralement de un à trois dés en sus pour les jets Sociaux quand le personnage traite avec ceux qui sont teintés par le Ver. Naturellement, le personnage agira comme un phare pour Sentir le Ver et les Dons du même genre, et doit continuer à servir le Ver du Désir chaque fois que cela est possible.

haut Apparence bénie (atout de 5 pts) [C] :
Vos Droits de Naissance affectent votre apparence mortelle aussi bien que votre mine féerique. Un sidhe recevra des traits supplémentaires en Apparence. Un satyre recevra des traits supplémentaires en Vigueur et en vitesse. Un troll recevra des traits supplémentaires en Force.

haut Capacité magique innée (atout de 5 pts) [V, Sabbat] :
Vous possédez une capacité magique qui fait de vous un être unique. Celle-ci diffère des pouvoirs ou disciplines habituels des Vampires. La nature exacte de la capacité doit rester un mystère pour vous, bien que vous ayez tout de même votre mot à dire sur ce en quoi elle consiste. Cette capacité a un pouvoir de même importance qu'une Discipline de niveau 3.

haut Etincelle vitale (atout de 5 pts) [M] :
La vie coule en vous avec une force surnaturelle, à tel point que tous les dégâts non aggravés que vous encaissez guérissent comme s'ils étaient moins grave d'un niveau de santé. Par exemple, si vous souffrez d'une blessure moyenne, vous guérirez en l'espace de trois jours au lieu d'une semaine, comme la plupart des gens. Si vous souffrez d'une blessure légère, vous guérirez en un jour seulement. Et toutes vos contusions disparaîtront en l'espace d'une heure.
Si vous êtes en parfaite santé, vous pouvez partager votre vitalité avec d'autres par simple contact. Les personnes auxquelles vous portez ainsi secours récupèrent de façon plus rapide que d'habitude, mais si elles sont gravement blessées ou handicapées, elles auront besoin que vous restiez à leur chevet pendant des mois. Si le possesseur de ce don sait manipuler la sphère de Vie, il peut guérir les blessures aggravées comme si elles étaient non aggravées. Toutes les difficultés des effets de Vie de soin, de création, de croissance ou de changement positif (effacement d'un défaut congénital, par exemple) sont à -2 au toucher, car la vitalité surnaturelle du mage facilite l'élaboration de l'effet. Les Verbena reconnaissent cet atout comme la marque d'un soigneur-né, tandis que les Fils de l'Ether pensent qu'il s'agit d'une mutation récessive, bien que très utile.
Le revers de la médaille, c'est que les vampires trouvent votre sang particulièrement goûteux, vu qu'il est deux fois plus puissant que le sang humain normal. Ils surnomment généralement les gens comme vous "Corne d'Abondance", "Festin", ou tout simplement "À Moi !".

haut Goule (atout de 5 pts) [M] :
À un moment donné, un vampire vous a nourri de sa puissante vitæ, vous Liant probablement à son service. De quelque façon, vous vous êtes libéré (probablement avec l'aide de votre nouveau maître), mais la force du sang vous a apporté un peu de la puissance de votre maître. En plus d'une vague connaissance de la société vampirique (un trait en Connaissance des Vampires), vous ne vieillissez que lentement, vous avez un succès automatique supplémentaire sur tous les jets de Force que vous faîtes, et infligez un dé de plus de dommage à toute attaque à main nue (si votre Conteur utilise les règles de Vampire, vous avez une Réserve de Sang, un trait en Puissance et la possibilité d'acheter et d'utiliser d'autres Disciplines).
Il n'y va pas néanmoins sans un certain prix à payer. Vous devez continuer à vous nourrir de sang vampirique de temps en temps, ou vous retrouverez votre mortalité humaine et solliciterez sans cesse le doux rush de l'essence de votre premier maître. Deviez-vous retourner à votre état primitif (après être resté un mois ou plus sans la vitæ sacrée), et vous perdriez votre force surnaturelle pour toujours.

haut Immunisé aux émanations du Ver (atout de 5 pts) [WW] :
Vous êtes spécialement béni par Gaïa : vous êtes immunisé aux toxines du Ver et de ses suivants. Vous ne recevez aucune pénalité des radiations, feux de Bentale, élémentaux du Ver, etc. De même, vous êtes immunisé à la possession des Banes. Votre sept reconnaîtra cela et vous précipitera dans de nombreux périls, attendant de vous que vous utilisiez votre immunité pour le bien de tous.

haut Impossédé (atout de 5 pts) [WoD, Fomor] :
Une partie de votre esprit continue d'exister. Le Bane ne vous a pas totalement possédé, vous donnant l'espoir de pouvoir un jour échapper à son emprise. Cependant, si cela était découvert par vos maîtres, vous seriez ou bien tué ou bien renvoyé pour une possession complète. Où pouvez-vous trouver de l'aide ? Vers qui vous tourner ? Vous devez agir précautionneusement - un faux pas et vous serez détruit.

haut Sphère naturelle (atout de 5 pts) [M-C] :
Vous êtes capable d'utiliser une des Sphères de magye ou l'un de vos Arts avec beaucoup plus de facilités que les autres Mages ou Changelins. Dans l'une de vos précédentes incarnations, vous l'aviez tout particulièrement travaillée - à tel point que votre Avatar a assimilé une petite portion de ce savoir et vous le restitue maintenant.
Choisissez une Sphère ou un Art dès la création de votre personnage; lorsque vous dépenserez des points d'expérience pour gagner des niveaux dans cette sphère, vous ne payerez que les trois quart du coût normal. Bien entendu, vous ne pouvez acheter cet atout qu'une fois.

haut Tolérance à l'argent (atout de 5 ou 7 pts) [WW] :
Vous avez une sorte d'immunité à l'argent. Pour cinq points, vous pouvez encaisser l'argent, mais il vous cause toujours des dégâts aggravés. Pour sept points, les dégâts ne sont plus aggravés. De plus pour sept points, vous ne souffrez pas de la perte de Gnose due à la proximité de l'argent.

haut Vie de rêve (atout de 5 pts) [V-WW] :
Votre vie est en quelque sorte protégée, et vous ne devez pas affronter les périls auxquels d'autres font face. C'est peut-être que vous êtes tout simplement chanceux. De fait, vous pouvez ignorer un un sur tous les jets que vous faîtes. Cela rendra bien plus improbable les échecs critiques et peut vous garantir plus de succès que ce que les autres peuvent obtenir.

haut Vu ! (atout de 5 pts) [WoD, Arcanum] :
Vous pouvez voir à travers tous les niveaux de l'Occultation vampirique, Chimèrie, et toute autre Discipline ou tout autre Don ou pouvoir de ce genre, avec un jet de Perception + Vigilance contre le niveau du pouvoir opposé + 3.

haut Ange gardien (atout de 6 pts) [V-WW-M-C] :
Quelqu'un ou quelque chose veille sur vous et vous protège. Vous n'avez aucune idée de ce dont il peut bien s'agir, mais vous êtes conscient de son existence. Lorsque vous en avez réellement besoin, il se peut que vous bénéficiiez d'une protection surnaturelle. Mais vous ne devez jamais absolument compter sur votre ange gardien. Le Conteur doit décider de la nature de l'être qui vous surveille, et de ses intentions à votre égard (qui ne sont pas forcément bonnes...).

haut Béni de Coyote (atout de 6 pts) [WW, Nuwisha] :
Ceux qui sont bénis de Coyote sont assurés d'un statut spécial aux yeux des Farceurs. Ils n'ont pas besoin de dépenser de Gnose pour des Dons utilisés à faire une farce. Cela ne signifie pas que le personnage ne dépense jamais de Gnose, mais que quand il en fait une bien bonne à ses adversaires, il n'a pas à prendre en compte le coût en Gnose. Cet atout est très rare et potentiellement d'un abus facile. Le Conteur garde le dernier mot sur la dépense en Gnose de n'importe quel Don à n'importe quel moment.

haut Neuf vies (atout de 6 pts) [V, Sabbat] :
Le destin vous a accordé la faculté de vous approcher autant que possible de la Mort Ultime et surtout de parvenir à lui échapper. En fait, vous avez neuf vies. Lorsque, au cours d'une situation donnée, vous devriez trouver la mort, vous survivez (pas forcément en bon état). En termes de jeu, cela signifie que le jet de dés qui aurait dû causer la mort du personnage doit être rejoué. Si ce nouveau jet "tue" à nouveau le vampire, il faut rejouer une troisième fois, jusqu'à ce que le personnage échappe à la mort ou jusqu'à ce que l'atout cesse d'agir (c'est-à-dire lorsque les neuf vies ont déjà été accordées). Le personnage bénéficie donc d'un potentiel de neuf jets "rejouables", et chaque jet de dés rejoué est à tout jamais défalqué du total. Il est conseillé de noter sur la fiche de personnage combien de "vies" ont déjà été utilisées.

haut Parent spirituel (atout de 6 pts) [WW, Wendigo] :
Votre père ou votre mère était un esprit (l'autre parent était un Garou). Bien que ce fût probablement un Vent-esprit, ce peut être un esprit animal, un esprit plante, ou n'importe quel type d'esprit. Si l'esprit était votre mère, vous ne pouvez savoir la vérité immédiatement; vous avez probablement été abandonné sur le traditionnel pas de porte de quelqu'un et élevé comme un orphelin (ou recueilli par une louve si vous êtes lupus). Le Conteur et le joueur doivent déterminer ensemble les effets de ce mérite, qui dépendent largement de la nature du parent spirituel. Est acquis :

haut Avatar compagnon (atout de 7 pts) [M] :
Vous êtes au milieu d'un cycle de réincarnation. Mais chaque fois que votre forme corporelle se rétablit, votre Avatar doit reprendre son chemin plusieurs pas en arrière. Le monde est comme neuf pour vous, et même l'Eveil ne peut vous rendre les connaissances que votre Avatar avait engendrées lors d'une précédente incarnation. Cette anomalie provient du fait que votre Avatar est lié à un autre Avatar de moindre importance, qui suit votre cycle de réincarnation en même temps que lui, et accapare souvent certains souvenirs de votre incarnation précédente.
Ce compagnon combattra au côté de votre Avatar jusqu'à la mort, si besoin est. La plupart des compagnons considèrent que ce n'est pas nécessaire, mais l'Avatar mineur, lui, sait que sa place dans l'ordre des choses est au côté de votre Avatar - quoi qu'il arrive. C'est au conteur qu'il appartient de créer et de contrôler cet autre être, sous quelque forme qu'il se manifeste. Comme les autres atouts de compagnons, il s'agit d'un avantage historique, pas d'une opportunité d'obtenir deux personnages pour le prix d'un.

haut Foi véritable (atout de 7 pts) [V-M-W-C] :
Votre foi et votre amour de Dieu (ou du Tout-Puissant en général, quel que soit le nom que vous lui donniez) sont extrêmement profonds. Vous commencez la chronique avec 1 point de foi (un trait pouvant aller de un à dix). Cette foi vous donne une force intérieure qui vous soutient même quand tout le reste vous abandonne. C'est un atout particulièrement courant chez les membres du Choeur Céleste. Toutes les autres factions peuvent également posséder la foi véritable, excepté les Technomanciens.
Votre foi vous permet d'augmenter les groupements de dés de vos jets de volonté de 1 par point de Foi. Elle n'affecte pas votre usage de la magie, mais peut être à l'origine d'une autre forme de manifestation extérieure (chance ou ange gardien, par exemple). Certains mages peuvent, à l'appréciation du Conteur, réduire le paradoxe acquis en présence des Dormeurs si ces derniers partagent leurs croyances (ils penseront avoir assisté à un miracle). Le Conteur est libre d'introduire dans sa chronique des effets surnaturels liés à cet atout - le plus courant étant généralement la répulsion qu'il provoque chez les vampires. Les effets varieront probablement d'une personne à l'autre, et ne seront jamais d'une nature trop évidente - certains des saints les plus connus n'ont jamais fait de miracles plus remarquables que de soulager les souffrances spirituelles d'autrui. La nature des miracles que vous effectuerez sera généralement tellement liée à votre propre nature que vous ne soupçonnerez même pas avoir été aidé par une force extérieure.
L'un des avantages de la foi véritable, c'est une capacité innée de contremagye, qui ne fonctionne pas pour les mages (diverses théories ont été émises pour tenter d'expliquer ce fait), mais peuvent rendre les chasseurs de sorcières et les acolytes ennemis extrêmement dangereux. Chaque point de foi véritable accorde à son propriétaire un dé de contremagye. Ainsi, un mage qui affronte un chasseur possédant 5 points de foi véritable n'a qu'une faible chance de réussir à lui envoyer des effets magyques puissants.
La foi véritable est extrêmement rare à notre époque. Nul ne peut commencer une chronique avec plus d'un point dans ce trait. Les points supplémentaires seront accordés par le Conteur, selon le comportement et les actions du personnage.

haut Régénération (atout de 7 pts) [C] :
Votre nature féerique est très forte. À tel point que vous guérissez plus rapidement que les autres Kithains. Pour chaque tour passé inactif, vous recouvrez un niveau de Santé de blessures chimériques. Les blessures physiques demandent un bien plus grand repos, mais peuvent également être régénérée au rythme de un Niveau de Santé par heure. Dans un freehold, vos blessures guérissent à deux fois cette vitesse. Les blessures infligées par du fer froid ne sont pas concernées par cet atout.

haut Vraie Foi (atout de 7 pts) [WoD, Fomor] :
Le Bane qui est en vous n'a pas réussi à briser votre foi. Vous pouvez acheter le trait Foi Véritable au prix normal (voir l'atout du même nom). Cependant, vous êtes en guerre avec elle. Le Bane qui est en vous essayera de saboter les miracles que votre foi peut produire. Pire, votre foi peut vous mettre en danger : si vous tentez d'exorciser un esprit malin, un échec peut chasser le Bane qui est en vous à la place. Vous serez guéri de vos teintes : mais vous serez également mort suite au traumatisme de votre esprit corrompu. Le Conteur a le plein contrôle de l'utilisation de la Vraie Foi par des fomori.

haut Allergie à l'ail (handicap de 1 point) [V] :
Vous ne pouvez pas supporter l'odeur de l'ail, la moindre trace vous fait sortir de la pièce. la pleine senteur de son âcre relent vous fera pleurer des larmes de sang et vous aveuglera presque, alors que son contact pourra occasionner une éruption purulente et même des plaies ouvertes.

haut Apparence glissante (handicap de 1 à 5 pts) [C] :
Votre apparence féerique s'écoule au travers de votre apparence mortelle et vous rends manifeste pour les banals qui savent quoi chercher. Un handicap à un point représente un pâle bleuté sur la peau d'un troll. Un handicap à cinq points une paire de cornes pour un satyre. Il peut alors être difficile de vous justifier auprès des mortels : "Ah, ma tête s'est retrouvée coincée dans une cueilleuse de riz mécanique. Heureusement qu'il y avait un chirurgien plastique doué dans le voisinage." Ce handicap ne vous apporte pas le bénéfice de certaines parties de votre apparence (les pattes de chèvre ne vous permettent pas d'avancer plus vite).

haut Bizarrerie (handicap de 1 pt) [M] :
La réalité vous dépasse quelque peu. Une fois par séance de jeu, le Conteur choisira l'une de vos sphères, un effet au hasard, et fera un jet pour déterminer un effet coïncidental bizarre. Si le jet est réussi, quelque chose d'inhabituel en rapport avec la sphère concernée se produira sans raison apparente. Par exemple, Psyché niveau 3 peut donner les résultats suivants : le mage reçoit la visite d'un chien télépathe, il capte des stations de radio mexicaine dans sa tête, ou perçoit les pensées d'un tueur en série qui déambule non loin de lui. Si le jet est raté, rien ne se passe. Si c'est un échec critique, le Paradoxe envahit le mage et le pousse un peu plus vers la Quiétude... Ce handicap peut modifier complètement le ton d'une chronique; c'est pourquoi le personnage qui veut le prendre devrait obtenir l'assentiment, non seulement du Conteur, mais aussi de tous les autres joueurs.

haut Cycle temporel (handicap de 1 à 5 pts) [W] :
La difficulté pour entrer dans le Monde Charnel est accrue. Le Voile est normalement plus difficile pour vous à pénétrer (+1 à +5). À certains moments, ces pénalités sont levées et vous pouvez affecter les Vifs avec la même aisance que les autres Ombres. Ces périodes, où vous pouvez vous déplacer à travers le Voile plus facilement, sont directement liées à une certaine heure, un certain jour, ou même à une certaine phase de lune. Le Conteur doit approuver votre décision et la raison logique de l'existence d'une telle pénalité.

haut Damnation (handicap de 1 pt) [W] :
Beaucoup de personnes imaginent la mort comme une expérience merveilleuse qui permettra l'ascension au Valhalla, au Nirvana, au Paradis ou qui permettra peut-être de rejoindre le Temps du Rêve. A priori, ce ne fut pas votre cas et vous êtes maintenant condamné à errer dans ce Monde des Ombres abominable sans pouvoir jamais atteindre votre destination. Vous ne pouvez plus visiter de lieux ayant un rapport avec votre ancienne religion sans encourir une perte de Volonté temporaire, au rythme de un point par minute passée dans ceux-ci. Toucher à un artefact de votre religion originelle vous coûtera un point de Corpus, vous laissant la sensation de brûler dans les flammes de l'Enfer.

haut Échos (handicap de 1 à 5 pts) [M-C] :
Les croyances des non-Eveillés vous affectent plus fortement que la plupart des Mages, ou votre connexion au rêve est plus forte que celle des autres Kithains. Selon l'endroit où vous vous trouvez à un moment donné, les superstitions des Dormeurs qui vous entourent peuvent devenir réalité. La sévérité de ces échos diffère d'un Eveillé à l'autre - pour certains, ils ne constituent qu'un léger inconvénient; pour d'autres, ils peuvent être mortels. Dans certains cas, les croyances des Dormeurs peuvent être bénéfiques; mais la plupart du temps elles sont dangereuses d'une façon ou d'une autre. Les effets de ce handicap sont cumulatifs. Par exemple, un personnage avec un handicap de cinq points souffre aussi des inconvénients des quatres handicaps plus faibles.

haut Ennemi du passé (handicap de 1 à 3 pts) [WW] :
Un ennemi de l'une de vos Vies Passées cherche sa revanche. Si l'ennemi est un Vampire, une Momie ou un Esprit, ce handicap est de trois points; sinon, il n'est que de un ou deux points, selon la puissance que vous désirez attribuer à votre ennemi. Il ne doit pas forcément vous poursuivre tout le temps. Il cherche juste à se venger de votre ancêtre, et vous êtes simplement la meilleure façon de l'assumer. Vous devez avoir l'historique Vie Passée pour prendre ce handicap.

haut Faux-pas de côté (handicap de 1 pt) [WW] :
Vous ne pouvez pas toujours contrôler votre passage dans l'Umbra. Quand vous êtes en présence d'un miroir et dans une situation de stress, vous devez faire un jet d'Astuce + Occultisme, difficulté 7, pour ne pas commencer à passer à côté. Vous devez tout de même faire un jet de Gnose pour passer le Goulet, mais votre difficulté est diminuée de un.

haut Flétrissure (handicap de 1 pt) [V]:
Les plantes se flétrissent lorsque vous vous en approchez et meurent si vous les touchez. La rumeur veut que Caïn lui-même possède ce Handicap.

haut Geas (handicap de 1 à 5 pts) [C] :
Vous êtes contraint par une sorte de geas au début de la partie, très probablement un Impératif, mais peut-être une quête à long terme. Ce geas peut être une malédiction familiale ou une tâche dont vous avez hérité, ou il peut vous avoir été imposé par un Changelin utilisant l'Art Souverain.La difficulté du geas détermine la grandeur du handicap. Quelque chose de mineur, comme une Interdiction de faire du mal aux animaux ou la nécessité de donner occasionnellement la charité ne sera que de un point. Des geas plus difficiles rapportent plus de points. Un geas à cinq points correspond à quelque chose qui dirige votre vie entière, comme une Interdiction de dormir plus d'une nuit dans le même lieu ou une quête qui requiert que vous apportiez votre aide à toute personne dans le besoin que vous rencontrerez. Le Conteur décide de la valeur exacte du geas que vous désirez.

haut Geas (handicap de 1 à 7 pts) [WW, Fianna] :
Un Fianna peut prendre un Geas, une prohibition, comme Handicap. Si il viole cette prohibition, il perd la capacité de changer de formes ou souffre d'autres pénalités, comme un -1 à toutes les Réserves de Dés de combat pendant une histoire. Le niveau de ce Handicap dépend de la rareté du Geas et de la nature de la pénalité. Les joueurs et le Conteur doivent se sentir libres de créer leurs propres Geas.

haut Invalidité chimérique (handicap de 1 à 3 pts) [C] :
Une partie de votre apparence chimérique est endommagée et n'existe plus du fait d'une altercation passée. Cette invalidité est permanente. Par exemple, il peut vous manquer une main chimérique (deux points). Il manque un úil à votre apparence chimérique; votre vue de chimère fait défaut à votre acuité visuelle (trois points). Il vous manque une de vos jambes chimériques; vous pouvez toujours marcher, mais il devient extrêmement difficile de monter une créature chimérique (un point).

haut L'ennemi des bêtes (handicap de 1 pt) [WoD, Arcanum] :
Pour quelque raison, les animaux fuient votre contact et sont mal à l'aise en votre présence. Peut-être avez-vous été touché par quelque chose au cours de vos recherches ésotériques, ou alors ils n'aiment pas votre odeur. Quelle que soit la raison, les animaux sont nerveux autour de vous. Vous avez un malus de deux dés dans toute action impliquant les animaux.

haut La voix du barde (handicap de 1 pt) [M-W-C] :
Vous dîtes la vérité, au sens littéral du terme : les choses que vous énoncez tendent à se réaliser. Ceci n'est pas une facilité pour bénir ou maudire quelqu'un, ni un effet consciemment gouvernable. Au moins une fois par scénario, une vérité désagréable concernant une situation dans laquelle vous êtes impliqué vous vient incidemment à l'esprit et franchit vos lèvres. Pour éviter de formuler vos "prophéties", vous devez dépenser un point de volonté et subir un niveau de santé de dégâts à cause de l'effort de résistance que vous faites (tout spécialement si vous vous mordez la langue !).

haut Malédiction (handicap de 1 à 5 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez été maudit par quelque chose ou quelqu'un doté de pouvoirs magiques ou surnaturels. Cette malédiction est précise et détaillée; elle ne peut être levée qu'au prix d'un effort considérable, et peut même menacer votre vie. Voici quelques exemples :

haut Régression (handicap de 1 à 5 pts) [M-W-C] :
Une (ou d'avantage) de vos vies antérieures vous affecte encore... salement. Toutes les peurs que vous aviez alors reviennent vous hanter dans vos rêves, et vous avez parfois des flash-back durant lesquels vous revivez vos plus mauvais souvenirs (le moment de votre mort, par exemple). Pire encore, vous pouvez ressentir la présence d'une personnalité qui empiète sur la vôtre. Pour les cauchemars ou les flash-back, prenez un ou deux points en fonction de leur sévérité et de la façon dont ils risquent d'affecter vos études ou vos réactions dans une situation dangereuse. Pour un "colocataire" dans votre tête, prenez 3 points (que vous sachiez qu'il existe ou non). Pour l'ensemble et l'existence pourrie qui l'accompagne, prenez 5 points; mais attendez-vous à ce que le Conteur saisisse toutes les opportunités possibles d'utiliser ce handicap contre vous. Ce handicap peut être "surmonté" en cours de chronique, mais seulement avec les plus grandes difficultés.

haut Rites funéraires impropres (handicap de 1 pt) [W] :
À votre mort, les rites de l'enterrement, propres à votre croyance, n'ont pas été respectés. Peut-être vous a-t-on allongé sur le ventre dans votre cercueil, peut-être êtes-vous mort sans les derniers sacrements, ou vous n'avez pas transmis vos dernières volontés à votre famille. Il est possible que l'on ait désacralisé votre tombe en y ajoutant une sous-division. Quelle que soit la raison, vous éprouverez un malaise tant que les choses ne seront pas rentrées dans l'ordre. Il vous faut choisir votre propre corps physique de mortel pour Entrave. À contrario d'autres Entraves, elle ne vous donne ni bonus ni Pathos. Par contre, la difficulté de toute action impliquant cette Entrave est augmentée de 1. Quelqu'un qui posséderait une partie de votre corps pourrait l'utiliser comme une sorte de talisman contre vous, en menaçant de la détruire.

haut Transformation forcée (handicap de 1 à 4 pts) [WW] :
Certains événements vous contraignent à changer de forme malgré votre habilité à contrôler cela. Vous devez dépenser un point de Volonté pour empêcher la transformation. Une fois transformé, vous ne pouvez changer de nouveau de forme qu'une fois que la condition de contrainte est passée. Choisissez un événement parmi la liste suivante, ou créez-en un qui vous soit propre.

haut Transformation proscrite (handicap de 1 à 6 pts) [WW] :
Certains événements vous empêchent de vous transformer. Choisissez-en un parmi cette liste, ou créez-en un qui vous est propre.

haut Vie Passée impure (handicap de 1 pt) [WW] :
Un de vos ancêtres était fou. Cette Vie Passée prend le dessus dans certaines situations et est presque une entrave. Choisissez la situation; ce peut être quelque chose de "quand un Danseur de la Spirale Noire apparaît" à "chaque fois que la Litanie est lue à un moot". Créez l'ancêtre concerné, donnez-lui un nom, quelques capacités, ainsi que la nature de sa folie. Jouez-la un maximum. Si le Conteur estime que vous ne la jouez pas suffisamment, il peut déclarer que vous avez dépensé un point de Volonté pour évincer votre ancêtre fou. Vous devez posséder l'historique Vie Passée pour prendre ce handicap.

haut Yeux de Changelin (handicap de 1 pt) [C] :
Vos yeux sont d'une couleur surprenante, peut-être vert émeraude, violet ou jaune. C'est le signe que vous êtes un Changelin, reconnaissable pour ceux qui connaissent les anciennes légendes.

haut Absence de réflexion (handicap de 2 pts) [V, Sabbat] :
Comme les vampires des légendes, vous ne vous reflétez pas dans un miroir. Ce handicap peut s'avérer excessivement gênant si vous essayez de passer pour un humain. D'un autre côté, il vous est très facile de traquer votre proie dans un palais des miroirs. Les Lasombras ne peuvent choisir ce handicap.

haut Ancêtre fâché (handicap de 2 pts) [WW, Hengeyokai] :
L'un de vos Ancêtre-esprits surveille vos actions depuis votre naissance, et franchement, il est particulièrement déçu. Peut-être avez-vous enfreint un idéal qu'il considère comme sacré - où vous ne vivez simplement pas dans ses critères incroyablement élevés. Quelle que soit la raison, il refuse de vous laisser tranquillement vivre et de ne venir que quand il a été appelé; il a l'intention de vous ramener dans le bon chemin, que vous le vouliez ou non.
Aussi longtemps que votre ancêtre est mécontent de vos actions, il usera de son influence dans le monde des esprits pour vous faire obstacle. La difficulté pour réaliser tout rite est augmentée de 1, et le Conteur peut choisir d'autres moments pour des événements inopportun qu' "il" a ... arrangés pour faire mal. Quoi de plus, si vous avez Vie Passée, il peut parfois prendre possession de votre corps et essayer de faire votre travail "d'une manière propre". Il ne veut pas nécessairement vous tuer ou vous mettre en danger - il veut simplement que vous vous amendiez de votre comportement d'une façon que le Conteur détermine. Ce handicap peut être compensé à travers le jeu et la dépense de points d'expérience, mais apaiser votre ancêtre devrai néanmoins représenter un effort douloureux.

haut Aspect surréel (handicap de 2 pts) [C] :
Bien que le Brouillard vous protège continuellement de la détection des mortels, il y a quelque chose en vous qu'ils trouvent fascinant. À des moments inappropriés, ils vous fixeront et engageront la conversation dans l'espoir de mieux vous connaître. Pire encore, ces mortels qui sont d'une nature moins savoureuse vous choisiront de préférence parmi d'autre cibles potentielles pour leurs actes illicites.

haut Interdiction ou impératif magique (handicap de 2 à 7 pts) [M-C] :
Il existe une chose que vous devez faire ou ne pas faire; votre vie, votre chance, votre magie et peut-être même votre âme en dépendent ! Il peut s'agir de quelque chose qui a toujours été présent dans votre vie, un geas (une prédiction faite par des druides à votre naissance), d'un serment sacré, d'un v¦u, d'une promesse solennelle ou d'un marché que vous avez conclu. Quelqu'un (avec un Q majuscule) vous a vu faire et a bien l'intention que vous honoriez votre parole. Si vous désobéissiez, les conséquences pourraient être terribles, pour ne pas dire mortelles.
Par exemple, Dominic De Woolfe a reçu l'interdiction formelle de faire du mal à un loup, la forme totémique choisie par son Avatar. Un Nephandus pervers découvre ceci et sort un loup enragé de son chapeau. Dominic a donc le choix entre se faire mordre par un loup enragé et violer son geas. Il choisit de descendre à la fois le loup enragé et le Nephandus; résultat, son Avatar l'abandonne, et il se retrouve dans la peau d'un simple mortel incapable de faire de la magie.
Un personnage peut souffrir de plusieurs interdictions ou impératifs, qui peuvent même entrer en conflit les uns avec les autres. Dans les légendes celtiques, Cuchulain possédait les geas suivants : "Ne jamais refuser l'hospitalité" et "Ne jamais manger de viande de chien". Trois sorcières lui offrirent du chien grillé en guise de souper; Cuchulain mourut peu après. C'est pourquoi la plupart des mages s'efforcent de garder leurs interdictions et impératifs secrets, de peur que leurs ennemis ne s'en servent contre eux. D'une façon assez perverse, les malédictions et les serments sacrés constituent de grandes marques de statut parmi certaines Traditions. Les Verbenas et les Onirologues, en particulier, accordent aux mages qui possèdent ce handicap un point de destinée supplémentaire par interdiction ou impératif. Ils considèrent que s'ils n'avaient aucune importance, ils ne souffriraient pas de malédictions familiales ou de geas.
Le Conteur doit examiner chaque interdiction ou impératif, un par un, et leur assigner une valeur en points, puis les assortir d'une punition en cas de violation. Les circonstances facilement évitables, comme "Ne partage jamais ton pain avec un homme roux" valent 1 point; les choses un peu plus communes ou difficiles, comme "Arrête-toi pour caresser chaque chat que tu rencontres" valent deux points; et les obligations particulièrement draconiennes ou dangereuses, comme "Ne te dérobe jamais à un combat" valent 3 points ou d'avantage. Les conséquences de ces impératifs et interdictions valent elles aussi des points. Faire automatiquement un échec critique sur le prochain sort majeur que l'on lancera rapporte 1 point; avoir de la malchance jusqu'à la fin de ses jours rapporte 2 points; perdre tous ses amis et ses possessions rapporte 3 points; mourir rapporte 4 points; et être abandonné par son Avatar rapporte 5 points. Les personnages et le Conteur sont libres d'inventer des variantes autour de ce thème.
Traditionnellement, il est impossible de faire grand-chose contre un geas, qui est une facette de la destinée d'un individu, et les malédictions sont diablement difficiles à lever (le handicap doit être "racheté" si tel devait être le cas). Les personnages qui violent sans intention un impératif ou une interdiction peuvent tenter de se faire pardonner en rachetant leurs erreurs. Par exemple, une sorcière qui a fait le v¦u de ne jamais manger de viande rouge, et qui trouve un jour du jambon dans sa soupe de pois, peut se faire pardonner en jeûnant et en envoyant des chèques à la SPA. Mais si un mage viole un serment volontairement et en toute connaissance de cause - et qu'il y survit -, il devient un parjure, l'une des pires insultes au sein des Traditions. Les parjures sont psychiquement marqués; il leur est virtuellement impossible de trouver un tuteur ou de se faire aider par leurs semblables. Certaines traditions les tuent sans sommation (Ordre d'Hermès et Verbenas entre autres), les considérant comme des Nephandi, puisque les sombres chemins du pouvoir sont désormais les seuls qui s'offrent à eux.
Les personnages qui souhaitent commencer leur carrière en tant que parjures devraient prendre le handicap sombre destin et éventuellement une malédiction, ainsi que le handicap parjure : 4 points.

haut Marque du prédateur (handicap de 2 pts) [WW] :
Les herbivores ont peur de vous et les carnivores vous considèrent comme une menace. Vous ne pouvez posséder la Compétence Connaissance des Animaux.

haut Marque primordiale (handicap de 2 pts) [M] :
Vous possédez un Avatar d'essence primordiale - un totem ou un dieu de légende. Si l'esprit du totem est un animal, vos traits présentent une certaine ressemblance avec lui, à tel point que même les gens qui ne vous connaissent pas vous surnomment "Ours", "Souris" ou "Corbeau". Si votre Avatar est un dieu ou un héros très célèbre, vous ressemblez exactement à l'idée que la plupart des gens se font de lui, difformités éventuelle y compris (dans ce cas, vous gagnez des points supplémentaires). Votre physique est si particulier que n'importe qui peut deviner votre nature d'un simple regard; cela peut s'avérer assez dangereux, surtout si votre Avatar a des ennemis légendaires (ce qui est le cas la plupart du temps). De plus, si votre Avatar est un animal, il vous commandera de toujours protéger ceux de son espèce; si c'est un dieu ou un héros, il aura probablement une affaire interrompue à vous faire terminer.

haut Mauvaise Lune (handicap de 2 pts) [WW, Nuwisha] :
Quelquefois, Luna se venge de ce que Coyote lui a fait. Les Nuwishas nés sous une mauvaise lune ont des dispositions similaires à celles des Garous. Un Nuwisha né sous ce signe a les mêmes but qu'un Garou de la même Auspice, mais n'en a pas les avantages. Par exemple, un Nuwisha né sous la pleine lune a le tempérament d'un Ahroun, mais n'en a pas la Rage. Ce handicap ne peut être choisi par des Nuwishas de la nouvelle lune, car tous les Nuwishas ont le même comportement que des Ragabash.

haut Naissance inopportune (handicap de 2 pts) [WW, Hengeyokai] :
Votre vie est trépidante. L'heure de votre naissance était marquée de mauvais augures, et votre vie s'en est ressentie. On vous considère comme porte-poisse, et les hengeyokai superstitieux peuvent se plaindre même de la plus petite deveine en votre présence. Une fois par session, le Conteur désignera un de vos jets comme "malchanceux" - sur ce jet, chaque 2 que vous faîtes compte comme un 1; il ne font pas seulement échouer le jet, mais ils annulent les succès. Il est possible de prendre cet inconvénient et l'Atout Naissance propice; dans un tel cas, votre chance est tellement mitigée que vos camarades sont réellement inquiets de savoir de quel côté vous allez faire pencher la balance la prochaine fois.

haut Sensibilité à la magie (handicap de 2 pts) [V] :
Vous êtes sensibles aux rituels magiques des Tremeres ainsi qu'aux sortilèges des mages d'autres écoles. Tous les sorts lancés sur vous le sont avec une difficulté à -2 et voient leurs effets doublés.

haut Signes du loup (handicap de 2 pts) [WW] :
Vous avez des difficultés à dissimuler votre héritage Garou. En fait, votre forme Homidé présente tous les signes du loup-garou, suivant le folklore et les contes des vieilles veuves. Vos sourcils se rejoignent, vous avez des poils sur les paumes des mains, vos deuxièmes et troisièmes doigts ont la même longueur, etc. Dans les cas extrêmes, un pentagramme se dessine sur la paume de votre main droite juste avant et durant votre auspice. Cela rend difficile de se cacher des chasseurs de loup-garou.

haut Sinistre présence (handicap de 2 pts) [V, Sabbat] :
Les autres ressentent une étrange sensation lorsqu'ils vous approchent. Vous rendez les autres mal à l'aise, et plus particulièrement les mortels et les animaux. Toute action sociale que vous entreprenez se voit pénalisée de deux dés. C'est au Conteur de déterminer quand et comment cette pénalité doit s'appliquer. Beaucoup de Tzimisces possèdent ce handicap.

haut Superstition (handicap de 2 à 5 pts) [W] :
Vous êtes sensible à ces histoires de vieilles femmes concernant les manifestations de fantômes. Ainsi, le sel peut vous interdire de pénétrer dans une maison, vous ne pouvez pas traverser l'eau courante, les animaux réagissent violemment en votre présence ou bien vous êtes attiré par les hautes flammes. Où que vous alliez, vous laissez des résidus ectoplasmiques derrière vous et chaque son que vous produisez peut facilement être enregistré sur cassette. Votre image apparaît même sur les photographies prises lorsque vous êtes dans les parages. Cette faiblesse peut vous causer les pires difficultés, y compris un châtiment pour ne pas avoir respecté le Dictum Mortem. De plus, la Faiblesse change selon les croyances des lieux que vous visitez. Se familiariser avec celles-ci devient alors une nécessité pour traverser l'endroit sans problème.

haut Allergie au fer (handicap de 3 à 5 pts) [C] :
La plupart des Kithains souffrent seulement de douleur et de la Banalité au contact du fer froid. Vous souffrez de véritables blessures. Le fer froid réagit comme du métal chauffé à blanc au contact de votre peau. Le moins que vous puissiez retirer de tout contact sont de sévères cloques. Pour chaque tour passé en contact avec du fer, vous perdez un niveau de Santé chimérique. Quand le handicap est pris avec une valeur de 4 points, vous subissez un niveau de dommages réels pour chaque trois tours passés en contact avec le fer froid. Pour 5 points, vous subissez ces dégâts si vous restez dans le voisinage immédiat du fer (environ une trentaine de centimètres).

haut Aura maléfique (handicap de 3 pts) [W] :
Pour une raison inconnue, votre présence dans le Monde des Ombres génère un malaise chez les Vifs lorsqu'ils sont proches de vous. Où que vous alliez, les vivants vous remarquent et les plus alertes d'entre eux peuvent réellement vous voir et être sujet au Brouillard. Les lieux que vous fréquentez habituellement deviendront réputés, chez les mortels, pour être hantés. Il s'ensuivra une réputation que l'on bâtira quand à votre nouvelle nature et votre ancienne identité de mortel. Ce regain d'attention bien involontaire pourra alors attirer des chasseurs et même mettre l'Arcanum sur votre piste. Il y a fort à parier que, tôt ou tard, un exorciste sera envoyé pour "nettoyer" les lieux que vous visitez. Alors que les Vifs ressentent plus aisément votre présence, le Voile, lui, reste non affecté, si ce n'est à une exception : ceux qui pratiquent l'Arcanos Incarnation reçoivent -2 à leur difficulté contre le Voile local lorsqu'ils utilisent les Arts Chuchotements et Illusion, mais ne gagnent aucun autre bonus. Les singulières émanations de votre corps sont également perçues dans la Tempête, et rester trop longtemps dans un lieu peut créer des Nihils car la barrière entre la Tempête et le Monde des Ombres s'affaiblit graduellement. Un déplacement continuel est nécessaire afin d'éviter ce phénomène. Pour cette unique raison, vous n'êtes pas particulièrement populaire auprès des Ombres locales.

haut Côté Sombre désincarné (handicap de 3 pts) [W] :
Votre Côté Sombre peut exister à l'extérieur de votre corps physique, souvent sous la forme de petits animaux. Pour converser avec lui, il vous faut parler très fort. Vous seul pouvez le voir, bien qu'il revête une forme quelconque. Votre Côté Sombre possède un seul point de Force qu'il peut utiliser pour manipuler des objets dans le Monde des Ombres. Il ne peut pas faire grand chose d'autre que de pousser ou déplacer de petits objets n'excédant pas un poids de 2 à 3 kgs mais pourra être très actif en temps voulu.

haut Enchaîné (handicap de 3 pts) [W] :
Que ce soit à cause de vos croyances ou de quelque chose d'inconnu pour une Ombre, vous êtes forcé de demeurer en un lieu bien précis. Vous devez impérativement rester dans l'endroit auquel vous êtes lié, ou au pire cas, ne pas vous en éloigner de plus de cent mètres. Vous devez aussi choisir cet endroit comme Entrave, mais vous pourrez le quitter une fois la nature de celle-ci résolue. Une fois cela fait, vous n'aurez pas à rendre les points de bonus acquis grâce à ce handicap. Du fait des énormes bouleversements qu'elle peut apporter dans la chronique, il vous est interdit de la prendre sans la permission du Conteur.

haut Fantôme (handicap de 3 pts) [V-M-C] :
Vous êtes hanté par un fantôme que vous êtes le seul à pouvoir voir (à l'exception des médiums). Celui-ci vous déteste et fait tout ce qu'il peut pour vous pourrir la vie en vous insultant, vous distrayant tout spécialement aux moments où vous avez besoin de toute votre concentration et votre calme. Il possède également un certain nombre de pouvoirs mineurs qu'il peut utiliser contre vous (une fois par scénario et par pouvoir) : cacher de petits objets, déplacer un petit objet (couteau ou stylo), casser un objet fragile (bouteille ou miroir), vous faire trébucher, émettre des bruits bizarres (raclements de chaînes), etc. Lui crier dessus suffit parfois à l'éloigner temporairement, mais risque de vous causer des problèmes vis-à-vis de votre entourage. Nous conseillons au Conteur de jouer personnellement le rôle du fantôme afin de le rendre le plus insupportable possible.

haut Incapacité à traverser l'eau courante (handicap de 3 pts) [V] :
Vous ne pouvez traverser l'eau courante si vous êtes à moins de 15 mètres au dessus d'elle. "L'eau courante", c'est au moins une étendue d'eau de plus de 60 centimètres de large et de long qui n'est pas complètement stagnante. D'évidence, un Vampire avec ce handicap croit trop aux histoires de vieilles femmes.

haut Lien avec l'Umbra (handicap de 3 pts) [W] :
Une Ombre possédant ce handicap se trouve liée à ce que les loups-garous nomment l'Umbra. En conséquence, tout rituel ou pouvoir qu'un Garou peut utiliser afin de contraindre ou lier des esprits fonctionnera aussi bien contre l'infortunée Ombre (vous). Des légendes racontent que des Ombres victimes de ce handicap furent liées à de Fétiches et virent leur Pathos et leur Corpus disparaître en étant utilisés pour alimenter le pouvoir magique de ces objets. Bien que les Ombres liées à l'Umbra ne soient pas communes, tout pouvoir permettant de localiser un esprit qu'un loup-garou employerait à l'endroit où vous vous trouvez, aurait de grande chance de vous détecter.

haut Porte poisse (handicap de 3 ou 4 pts) [WW, Marcheur sur Verre] :
Probablement à la suite de vos actes dans une vie antérieure, les esprits technologiques ont tendance à vous éviter. Vous ne pouvez apprendre de Dons des esprits technologiques (y compris des Araignées de la Toile ou du Motif), et vous ne pouvez pas utiliser les fétiches ou les talens technologiques. De plus, ces esprits peuvent forcer la technologie que vous utilisez à mal fonctionner - vous n'êtes qu'un porte-poisse.
Heureusement pour vous, il existe un esprit technologique qui vous fait confiance. Il vous apprécie et croie que vous avez été injustement accusé de tout ce qui énerve les autres esprits. Cet esprit habite dans une pièce de mécanisme, bien que ce ne soit pas un fétiche, et vous devez l'avoir avec vous quand vous traitez avec des esprits technologiques si vous ne voulez pas être ignoré. Avec son aide, vous pouvez utiliser n'importe quel fétiche ou talen technologique et apprendre des Dons techno. Si l'esprit est à jamais tué, vous n'avez plus aucune chance d'utiliser la technologie. Une dangereuse quête dans le Royaume Cyber peut vous apporter un nouvel allié, à la discrétion du Conteur. Si vous achetez la version à 4 points de ce Handicap, alors votre allié spirituel n'existe pas et vous souffrez de tous les inconvénients précités.

haut Répulsion pour la croix (handicap de 3 pts) [V]:
Vous êtes repoussé par des croix ordinaires (tout comme si elles étaient sacrées). Lorsque vous faites face à une croix, vous devez faire un jet de Volonté (difficulté 9) ou en fuir la vue pour le reste de la scène. Si vous obtenez un échec critique, non seulement vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige des dégâts aggravés (un niveau par tour de contact avec la peau). Ces dégâts ne peuvent être absorbés, même avec Force d'Âme. Les Vampires qui avaient la Foi avant leur étreinte sont les plus susceptibles de posséder ce handicap car ils ont l'impression que Dieu les juge sous leur nouvelle forme.

haut Teinte de suspicion (handicap de 3 pts) [WW, Uktena] :
Quelque chose d'indéfinissable éveille encore plus la méfiance chez vous que chez l'Uktena moyen. Bien que vous ne soyez pas catalogué comme "teinté par le Ver", votre présence hérisse les poils de la plupart des Garous. Peut-être avez-vous eu un peu trop "d'entretien privé" avec des fomori ou des banes; peut-être passez-vous plus de temps que la plupart des Garous à fureter du côté des Trous Infernaux et des tanières de Sangsues. Vous devez décider avec le Conteur des raisons qui en vous provoquent un tel sentiment de malaise et d'inconfort chez les autres Garous. De nombreux Serviteurs de Banes acquièrent éventuellement ce handicap.

haut Voile percé (handicap de 3 pts) [WW-C] :
Votre forme Crinos n'incite pas le Delirium aux autres, ou le Brouillard ne cache plus votre magie ou vos habilités féeriques. Ce peut être un handicap dangereux, car les chasseurs de créatures surnaturelles retrouveront facilement votre trace et peut-être découvriront votre caern ou votre lieu enchanté, et le reste de votre race devra alors en subir les conséquences.

haut Aimant à horreurs (handicap de 4 pts) [WW, Arpenteur Silencieux] :
Vous attirez la pire sorte de fantômes. Aussi, quand votre faiblesse "Hanté" rentre en jeu, le fantôme attiré est toujours un Spectre (voir Wraith: Le Néant). Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas Wraith : Le Néant, un Spectre est de la plus horrible sorte de fantômes - pour tous les aspects pratiques un puissant Bane - qui cherchera aussi bien à vous faire des dégâts physiques que psychologiques ou à vous dépraver jusqu'à la ruine.

haut Baiser brûlant (handicap de 4 pts) [V] :
Il n'y a aucune extase dans votre Baiser, uniquement de la terreur et de la souffrance. Les mortels de qui vous vous nourrissez se débattent et hurlent, vous forçant à les maintenir tant que vous leur prenez leur sang. Pour les vampires avec une Humanité élevée, cette expérience peut entraîner un jet d'Humanité (à la discrétion du Conteur).

haut Douleur du passé (handicap de 4 pts) [WW, Fianna] :
Vous avez terriblement souffert dans une Vie Passée. Des flash-backs vous hantent sans cesse, particulièrement quand vous êtes triste. Quand un Fianna qui possède ce Handicap prend des dégâts, il doit faire un jet de Volonté (difficulté 6) pour éviter de s'évanouir dans des visions passées d'inanition ou de torture. Ces visions ne durent qu'un tour, mais sur un échec critique, elles peuvent durer plus longtemps. Le Fianna doit avoir l'Historique Vie Passée pour acquérir ce Handicap.

haut En perdant le Soleil (handicap de 4 pts) [WW, Corax] :
Vous en avez plus qu'assez des visions mornes et ennuyeuses du monde mortel. Les mystères de l'Umbra vous appellent avec le chant d'une sirène. Chaque fois que vous allez dans l'Umbra, vous devez faire un jet de Volonté (difficulté 7) pour ne pas vous envoler explorer ses mystères. Même si vous réussissez à freiner vos envies d'échappées, vous êtes distrait tant que vous restez dans l'Umbra (difficulté à +1 pour tous les jets relatifs à l'Astuce, l'Intelligence et la Perception).
Note : Evidemment, si vous ratez votre jet de Volonté, vous pouvez dérouter la chronique entière (ou juste perdre votre personnage préféré) en disparaissant dans le néant. C'est pourquoi ce handicap ne peut être acheté qu'avec l'accord du Conteur, lui permettant de se préparer à l'éventualité d'envoyer le groupe de personnages au complet courir l'Umbra à la recherche de leur oisillon capricieux.

haut Teinté par le Ver (handicap de 4 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Pour quelque raison, vous dégagez l'odeur de ce que les Garous appelent le Ver. C'est peut-être que vous Le servez volontairement, ou ce peut être juste héréditaire et hors de votre contrôle (ou peut être jouez-vous trop souvent au jeux du Chien Noir). Dans tous les cas, les Garous sentiront souvent cela à votre propos. La plupart d'entre eux tueront d'abord et poseront des questions après. Les joueurs qui choisissent ce handicap recherchent les ennuis.

haut Aimant chimérique (handicap de 5 pts) [C] :
Pour quelque raison, les chimères vous remarquent plus que de nature. Dans certains cas cela est bénéfique, mais cela vous cause le plus souvent des problèmes. Les bêtes chimériques qui se déchaînent auront tendance à se tourner d'abord vers vous avant d'attaquer les autres. Les Nervosas vous trouveront irrésistibles, et les farfadets de tout genre vous entourent constamment, faisant souvent de vous la cible de leurs farces, inoffensives mais énervantes.

haut Glouton à Glamour (handicap de 5 pts) [C] :
Votre connexion au Rêve est encore moins fiable que celle des autres Changelins, et vous voilà contraint à solliciter le Glamour plus ardemment que la plupart. Vous devez réaliser deux Bêtises pour lancer un seul sort, mais ne recevez les modificateurs que de la première. Vous pouvez dépenser un point de Glamour pour gagner un succès supplémentaire, mais cela vous demande de réaliser une troisième Bêtise.

haut Harano (handicap de 5 pts) [WW, Croc d'Argent] :
Les Garous de toutes les tribus peuvent vivre dans la terreur de l'Harano, mais les Crocs d'Argent sont réputés pour porter ce lourd fardeau. L'Harano, c'est une tristesse inexplicable et une envie indicible de choses désagréables; d'aucuns disent qu'il est causé par la contemplation des souffrances de Gaïa. Les Garous qui souffrent d'Harano sont sujets à la dépression, à la lassitude, et à de brusques sautes d'humeur. Ils seront totalement inactifs, ou s'impliqueront sans retenue dans une activité peu judicieuse.
Un joueur dont le personnage souffre de Harano doit faire un jet de Volonté à chaque scène; si le jet échoue, le Garou tombe en Harano. Quand un Croc d'Argent tombe en Harano, ses perceptions sont faussées, et toutes ses réserves de dés sont réduites de un. Si le jet est critique, le personnage acquiert un dérangement temporaire.
Ceux qui souffrent de Harano peuvent aussi avoir des moments de lucidité grâce à la dépense d'un point de Volonté. La tristesse est alors partie pour autant d'heures que le personnage a de points de Volonté permanents. L'Harano peut également être chassé à l'aide de Dons. Il n'est pas nécessairement permanent - d'extraordinaires Crocs d'Argent sont sortis de ses griffes au prix de travaux exceptionnels.
Certains Garous pensent que la propension des Crocs d'Argent à être victimes de l'Harano vient de ce qu'ils sont d'une certaine façon plus responsables des souffrances de Gaïa que les autres tribus. Proposer une telle théorie est un acte suffisant pour provoquer une violente réponse des Crocs, et la plupart d'entre eux est suffisamment sage pour savoir garder le silence à ce sujet.

haut Inaptitude (handicap de 5 pts) [M] :
Vous êtes totalement incapable d'utiliser l'une des sphères de magye, non pas parce que vous n'avez pas reçu l'entraînement approprié, mais parce que votre Avatar est pour ainsi dire "handicapé". Quel que soit le temps que vous passiez à tenter de résoudre ce problème, vous ne parviendrez pas à y remédier. Vous resterez à jamais déconnecté de la sphère mystique choisie. Découvrir la cause de ce handicap peut devenir l'un des buts de votre personnage. Peut-être réussira-t-il à trouver une "pénitence" qui lui permette de le rembourser. Il se peut que cet effet ait été généré lors d'une précédente incarnation, au cours de laquelle le mage a dû subir un Gilgul mineur. Vous devez choisir votre sphère d'inaptitude à la création du personnage.

haut Malédiction des Sidhes (handicap de 5 pts) [C] :
Les Sidhes vivent avec une mortelle terreur de la Banalité, car celle-ci peut s'implanter bien plus facilement dans leur âme que dans celle de n'importe quel autre Changelin. Bien que vous ne soyez pas un Sidhe, vous êtes sujet à cette faiblesse vous aussi. Vous gagnez deux points de Banalité pour chaque point donné par le Conteur. Les personnage Sidhes ne peuvent pas prendre ce handicap.

haut Sensibilité à la lumière (handicap à 5 pts) [V] :
Vous êtes plus sensibles à la lumière solaire que les autres Vampires. Ses rayons vous causent le double des dégâts normaux et même le clair de lune (qui n'est après tout que le reflet des rayons du soleil) vous brûle. En fait, même les lumières vives peuvent vous être douloureuses, mais cette souffrance peut être atténuée par le port de lunettes. Quand la lune brille, son éclat vous occasionne des blessures similaires à celles des rayons du soleil chez les individus normaux. Heureusement, les lésions causées par la lune ne sont pas aggravées et peuvent être soignées normalement avec des Points de Sang. Cependant, n'oubliez pas que par les nuits sans lune, celle ci peut être soit déjà couchée, soit masquée par des nuages.

haut Sombre destin (handicap de 5 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous êtes condamné à connaître une fin horrible ou, pire encore, une agonie éternelle.Un jour votre destin vous rattrapera, et tous vos efforts, toutes vos luttes et tous vos rêves seront réduits à néant. Votre destin est scellé, et vous n'y pouvez rien faire. Plus terrible encore, vous êtes partiellement au courant du sort qui vous attends, car vous avez parfois des prémonitions et des visions fugitives des plus perturbantes. Vous ne pouvez surmonter le malaise qu'elles vous inspirent qu'en dépensant un point de volonté - de toute façon, il reviendra à la prochaine vision...
À un moment donné de l'histoire, il vous faudra bien affronter votre destin - mais c'est au Conteur de choisir quand et comment. Vous ne pouvez pas y faire grand chose, mais vous pouvez toujours essayer d'atteindre votre but avant que le glas ne sonne, ou vous assurer que vos amis ne seront pas détruits avec vous. C'est un handicap difficile à jouer; pourtant, bien qu'il semble ôter tout libre arbitre au personnages qui en sont affligés, il s'est avéré que, paradoxalement, il les rendait plus libres. Combiner ce handicap avec le trait d'historique "destinée" est très approprié - les personnages d'Elric et de Vanyel en sont les exemples littéraires les plus flagrants.

haut Vampire psychique (handicap de 5 pts) [M-C] :
L'étincelle de vie qui est en vous se meurt, et vous devez constamment la nourrir à l'aide de forces extérieures. Vous êtes un vampire psychique. Les plantes et les insectes meurent sur votre passage, car vous leur dérobez leur énergie, et toute personne que vous touchez pendant plus d'une heure subit un niveau de santé de dégâts non aggravés. Les personnes déjà blessées (y compris celles dont vous avez déjà siphonné le niveau de santé contusions) ne pourront pas guérir tant qu'elles resteront à vos côtés. Vous pouvez partager un appartement sans problèmes avec quelqu'un, mais pas dormir avec lui ou elle - à moins que vous ne vouliez le ou la tuer lentement. Si vous ne remplissez pas le vide qui vous habite au moins une fois par jour, vous commencez vous-même à dépérir. Vous encaissez les dégâts selon le rythme inverse du processus de guérison naturelle : vous perdez un niveau de santé à la fin du premier jour, un second au bout de trois jours, un troisième en une semaine, un quatrième en un mois, puis un de plus tous les trois mois.
Tout mage doté de ce handicap et qui possède la sphère de Vie bénéficie d'un bonus de -2 sur la difficulté de tous ses effets destinés à blesser, assommer, détruire ou corrompre un être vivant. Pour chaque niveau de santé de dégâts ainsi causés, toutefois, il peut récupérer l'un de ses propres niveaux de santé perdu suite à un jeûne d'énergie vitale - ou, s'il est chargé à bloc, sa flamme mourante est rassasiée pour une heure de plus par niveau de santé de dégâts infligés. Lorsqu'un vampire psychique est gonflé d'énergie vitale, il ne blesse pas forcément les personnes qui l'entourent. Les Verbenas et le Chúur Céleste considèrent ce handicap comme la marque d'une malveillance hors du commun, dont le porteur mérite d'être exterminé. Les Nephandi, au contraire, sont toujours heureux de recruter les mages dotés de cette sombre bénédiction. Le seul avantage de ce handicap, c'est que les vampires trouvent votre sang absolument insipide et nullement nutritif.

haut Teinte de corruption (handicap de 7 pts) [WW] :
Vous êtes corrompu et touché par le Ver dans les yeux des autres Garou. Vous apparaissez comme une créature du Ver pour tous ceux qui utilisent le don Sentir le Ver. Vous faîtes de mauvais rêves comme des manifestations du Ver viennent dans votre sommeil et essayent de vous attirer à leur côté. Votre seul espoir réside dans votre meute, si celle-ci reste à vos côtés. Vous libérer de cette corruption pourrait être une entreprise majeure. De nombreuses histoires peuvent être racontées à propos d'une telle quête.

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