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Relationnels

Ces atouts et handicaps concernent le statut et la position d'un personnage au sein même de la société surnaturelle.

haut Compagnon Surnaturel (atout de 1 à 5 pts) [V-WW-M-W-C-WoD, Arcanum] :
Vous avez un ami ou un allié qui s'avère être une créature surnaturelle (Vampire, Loup-garou, Fée, Momie...). Cela ne veut pas dire que vous connaissez ses secrets, cependant - seulement que vous l'avez rencontré de quelque façon et lié amitié. Vous pouvez faire appel à lui si besoin est, et lui, de même, peut faire appel à vous - après tout, vous êtes amis. Ni vos semblables ni les siens n'apprécient la relation que vous entretenez (si tant est qu'ils sont au courant); ils traitent souvent avec les autres Eveillés, mais ne leur font pas confiance pour autant. Votre ami ne doit pas devenir une source de pouvoir sur patte pour des semblables trop cupides; une telle relation se termine généralement assez mal... Le Conteur devra créer le compagnon en question, sans révéler au joueur tous ses pouvoirs et capacités. Plus votre compagnon est puissant, plus ce mérite coûte cher.

haut Donation particulière (atout de 1 à 3 pts) [V] :
Votre Parent vous a offert un cadeau de valeur après l'Etreinte. Le Conteur créera quelque chose d'approprié ou choisira un objet de la liste des Objets Mystiques pour vous (vous pouvez "suggérer" quelque chose). C'est le Conteur qui détermine ce que vaut l'objet.

haut Faveur (atout de 1 à 3 pts) [V-WW-M-C] :
Un maître vous doit une faveur à cause de quelque chose que vous, votre mentor ou peut-être votre meute avez fait pour lui. La portée de cette faveur dépend du nombre de points dépensés : un point indique une faveur assez mineure; trois, que le Maître vous doit probablement la vie.

haut Faveur - Hérétiques (atout de 1 à 3 pts) [W] :
Les membres d'un Culte donné d'Hérétiques vous ont remercié de l'aide que vous leur avez apportée en vous octroyant une faveur. Le pouvoir que vous confère celle-ci dépend évidemment du niveau choisi et peut être utilisée pour un certain nombre de choses (avec la permission du Conteur). Si d'aventure vous deveniez trop avide ou en abusiez, les Hérétiques auront parfaitement le droit de révoquer la faveur. À petit niveau, la faveur permet, par exemple, de pénétrer dans un Lieu Hanté afin d'assister à une réunion. À haut niveau, elle pourra vous donner accès aux ressources du Culte.

haut Faveur - Hiérarchie (atout de 1 à 4 pts) [W] :
Vous avez reçu une faveur des hauts pouvoirs de la Hiérarchie en échange d'une quelconque assistance. Ceci peut être considéré comme une sorte de chèque en blanc qui pourra être utilisé pour nombre de choses, selon le niveau choisi. Cet atout, variant de un à quatre points, pourra à petit niveau garantir un passage en toute sécurité dans les secteurs contrôlés par la Hiérarchie. À haut niveau, elle pourra vous permettre de porter de l'acier noir légalement.

haut Faveur - Renégats (atout de 1 à 3 pts) [W] :
Vous vous êtes attiré les faveurs d'un groupe de Renégats. Le niveau de cet Atout détermine le pouvoir et l'utilité de la faveur octroyée. Les niveaux les plus bas peuvent vous accorder de petites faveurs ou vous laisser libre passage auprès des Renégats. À trois points, l'Atout peut très bien refléter une faveur due par le Gang entier. Tout comme les précédentes faveurs, abuser de cet atout peut aboutir à un retrait de la faveur.

haut Mentor célèbre (atout de 1 pt) [V-M-C] :
Votre mentor possède ou possédait un haut statut au sein de votre Tradition, et cela rejaillit un peu sur vous. La plupart de vos confrères vous traitent avec respect, même si certains vous méprisent et pensent que vous ne valez rien comparé à eux. Ce prestige peut vous être d'un grand secours, notamment si vous devez traiter avec des anciens qui avaient des relations étroites avec votre mentor. De même, il se peut que certains contacts de ce dernier vous proposent spontanément leur aide. Même si vous n'avez plus de nouvelles de lui depuis un moment, votre apprentissage vous aura marqué pour toujours aux yeux des autres.

haut Parent mortel (atout de 1 à 3 pts) [V, Sabbat] :
Un autre membre de votre famille mortelle est également vampire. Vous entretenez une bonne relation avec lui et il viendra à votre aide si vous l'appelez (il n'est évidemment pas impossible que lui aussi fasse appel à vous). Si ce membre de votre famille est un proche, cet atout vaut 2 points. S'il fait partie de votre meute, il vaut 3 points.

haut Protocole parfait (atout de 1 pt) [WW, Hengeyokai] :
Vous avez un talent inné pour traiter avec les autres shen; vous êtes né pour prendre le thé avec les seigneurs du hsien, et pouvez vous adresser poliment même au plus hideux des Kuei-jin avec une aisance fort plaisante. La difficulté de vos jets d'Empathie, d'Expression et d'Etiquette quand vous traitez avec les autres shen de manière courtoise est réduite de 2.

haut Distinction au sein de la meute (atout de 2 pts) [V, Sabbat] :
Vous êtes assez célèbre dans votre propre meute suite à un acte héroïque qui a pu sauver certains de vos camarades. Les 2 points de cet atout peuvent être ajoutés à votre score de reconnaissance de la meute. Vous pouvez très bien ne pas être chef mais être d'avantage respecté que lui.

haut Mentor politicien (atout de 2 pts) [WW, Seigneur de l'Ombre] :
Bien que les Seigneurs de l'Ombre ne puissent prendre l'Historique Mentor, quelques Seigneurs doués pour la politique sont dirigés dans les arts de leur profession. Un mentor politicien peut vous donner un avis général, mais n'interviendra pas dans vos affaires personnelles. Il ne prendra pas la responsabilité de vos actes, mais peut être d'une aide précieuse pour démêler les intrigues politiques d'un Sept. Les Conteurs désireux de faire ressortir le côté politique de leur campagne trouveront cela plus aisé si l'un des personnages a cet avantage.

haut Noble héritage (atout de 2 pts) [WW, Croc d'Argent] :
Vous êtes issu d'une famille distinguée, même pour les hauts standards Croc d'Argent. Votre famille personnifie les grands idéaux de votre tribu en verbe et en acte. Ce n'est pas comme Lignée Pure; les plus nobles familles peuvent être de modeste naissance. La plupart des Garous qui connaissent votre famille la respectent. La difficulté de tous les jets sociaux impliquant des Garous au courant de votre réputation familliale est réduite de 1.
Ce mérite vous confère des titres de noblesse pour les Crocs d'Argent issus de pays de tradition monarchique. Dans des pays républicains comme les Etats-Unis, les Garous peuvent faire partie des "premières familles", et être sur toutes les listes sociales. Cet atout ne confère aucune autre propriété. Peu de Garou reconnaissent encore l'aspect héraldique de ce mérite, mais un titre et un nom de famille noble aide énormément à impressionner les autres groupes monarchiques du Monde des Ténèbres (comprenant les Ventrues, les Sidhes et les Enfants de Karnak).

haut Rapport particulier (atout de 2 pts) [V, Sabbat] :
Un lien très particulier et plus fort que tout ce que vous connaissez vous unit avec un autre vampire. Vous n'êtes pas obligé d'aimer cet autre vampire, mais le lien existe bel et bien. Il vous permet de savoir lorsque ce vampire a des ennuis, lorsqu'il souffre, lorsqu'il ment ou lorsqu'il a besoin de vous. Ce lien fonctionne évidemment de la même manière dans l'autre sens. Les deux personnages doivent choisir cet atout. Il ne faudrait pas chercher à abuser de ce pouvoir en liant un faible vampire à un autre extrêmement puissant (sauf si le Conteur le permet).

haut Réputation (atout de 2 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez une bonne réputation auprès de vos pairs (d'influence restreinte). Elle peut être de votre fait, de celui de votre mentor ou de votre groupe. Ajoutez trois dés à tous vos groupements concernant les relations sociales avec des membres de la faction concernée. Un personnage qui possède cet atout ne peut pas prendre le handicap "discrédit".

haut Amitié d'un clan (atout de 3 pts) [V] :
Pour des raisons diverses (apparence, comportement, historique ou Attitude) quelque chose en vous attire les membres d'un autre clan que le vôtre (au choix). La difficulté est minorée de 2 pour tous les jets concernant les interactions sociales avec les Caïnites de ce clan. Cet atout peut être à double tranchant : vous êtes considéré comme un sympathisant de ce clan que vous le vouliez (ou le niez!) ou non.

haut Immunité diplomatique (atout de 3 pts) [WW, Seigneur de l'Ombre] :
La Nation Garou vous tient en estime en tant que médiateur. Vous pouvez voyager ou bon vous semble dans la poursuite de vos taches. Nul ne peut vous chercher, et vous êtes le bienvenu à tous les moots. Bien sur, si vous abusez de vos privilèges, le ton montera. Les Seigneurs de l'Ombre ont travaillé dur pour préparer les quelques Garous honorés par ce privilège, et si un ancien de votre tribu apprend que vous abusez de vos droits, vous serez chassé de la tribu (en d'autres termes, quoi que vous fassiez, ne vous faites pas prendre).

haut Messager reconnu (atout de 3 pts) [WW, Arpenteur Silencieux] :
Votre réputation de messager fiable et incorruptible vous a devancé. Vous pouvez entrer dans la plupart des Septs sans être défié tant que vous avez un message pour quelqu'un qui y réside. De plus, peu de Garous tenteront de vous gêner dans vos tâches, et la plupart vous laisseront traverser leur territoire sans soucis. Cependant, le simple fait de votre présence peut faire naître des rumeurs et des intrigues, comme les locaux se mandent quel message vous convoyez.

haut Pion (atout de 3 pts) [V] :
Vous pouvez manipuler et contrôler, d'une certaine manière, un Vampire d'une génération inférieure à la vôtre. Votre emprise fut certainement acquise par le Lien du Sang mais elle peut également avoir d'autres sources telles le chantage, la corruption ou les menaces (mettez cela au point ). Le pion ne sait pas forcément qu'il est contrôlé.

haut Apprentissage faussé (handicap de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Votre mentor était assez malveillant et ne vous a inculqué que les choses fausses ou inexactes concernant la société des Eveillés que vous côtoyez. Vos concepts sur la politique des Fondations, des Cercles ou des Tribus sont complètement bidons, et pourraient bien vous valoir de nombreux ennuis. Au fil du temps, après avoir reçu nombre de leçons, vous pourrez passer outre ce mauvais départ (le Conteur vous dira quand). Mais jusque là, vous continuerez à croire en ce qu'on vous a inculqué, même si les autres essaient de vous jouer des tours et vous faire croire que vous vous trompez.

haut Châtiment de la meute (handicap de 1 pt) [V, Sabbat] :
Vous devez vous confronter à un châtiment que votre meute vous a infligé après que vous êtes allé à l'encontre de ses règles. Le résultat est que vous ne pouvez plus effectuer un type d'action qui vous tient à cúur (partir en solitaire, quitter la ville avec votre meute, traîner aux environs du râtelier, vous acoquiner avec certains individus, et ainsi de suite). C'est à vous de définir la nature exacte du châtiment, en accord avec votre Conteur.

haut Clan rival (handicap de 1 pt) [WW, Hengeyokai] :
Pour quelque raison, l'une des autres factions de changeformes de votre cour est en désaccord avec vous. Peut-être que les Kitsune locaux vous trouvent insupportablement barbare, ou que les Same-Bito pensent que vous êtes une piètre esquisse de guerrier. Quelle que soit la raison, vos jets Sociaux quand vous traitez avec cette autre Lignée Changeante (qui peut même être la votre) sont à une difficulté de +2.

haut Ennemi surnaturel (handicap de 1 à 5 pts) [V-WW-M-W-C-WoD, Arcanum] :
Vous avez un ennemi (vampire, loup-garou...) ou un groupe d'ennemis surnaturels. Quelqu'un veut votre peau (ou ce qu'il en reste). La valeur de ce handicap détermine la puissance de vos adversaires. Les plus puissants (Maîtres ou vampires) rapportent cinq points; ceux dont le pouvoir est équivalent au vôtre ne valent qu'un point. Vous devez décider de l'identité de vos ennemis, et de la façon dont vous vous êtes attiré leur haine.

haut Hostilité du mentor (handicap de 1 pt) [V-M-C] :
Votre mentor ne vous apprécie guère et vous veut même du mal. Il saisira toutes les opportunités de vous causer du tort ou de vous blesser, et peut être même vous attaquer directement si vous le provoquez. Ses amis le soutiendront contre vous. Bonne chance !

haut Mentor fou (handicap de 1 pt) [V-M-C] :
Votre mentor a complètement lâché prise sur la réalité consensuelle, il s'est perdu dans sa propre Quiétude ou est devenu fou dangereux. Tous les torts qu'il cause peuvent rejaillir sur vous; il se peut même que vous fassiez partie intégrante de l'un de ses plans insensés. Ce handicap ne s'applique pas aux Maraudeurs.

haut Mentor infâme (handicap de 1 pt) [V-M-C] :
La plupart de vos confrères mages ne font ou ne faisaient pas confiance à votre mentor. Résultat, ils ne vous apprécient guère plus. C'est pour vous un lourd fardeau, dont vous aurez beaucoup de mal à vous débarrasser.

haut Métissé (handicap de 1 ou 2 pts) [WW, Fils de Fenris] :
Les Fils qui sont visiblement métissés (i.e issus de parents d'Ethnie différentes) sont méprisés par les autres. Ils sont plus difficilement acceptés, doivent travailler plus dur pour gagner du Renom (à la discrétion du Conteur) et sont souvent traités aussi mal que des Métis (Garou, cette fois) par les membres les plus militants de leur tribu. Le Fils souffre de pénalités sur tous ses jets Sociaux avec les Fils de Fenris (difficulté à +1 avec 1 point de handicap; un dé en moins avec le handicap de 2 pts).
Note : Ce handicap n'affecte pas l'Historique Lignée Pure.

haut Péché originel (handicap de 1 pt) [WW, Seigneur de l'Ombre] :
Vous êtes l'enfant ou l'élève d'un Garou infâme. Les Galliards ont répandu les légendes infamantes le concernant de caern en caern, et la même infamie vous est attribuée. Chez les Seigneurs de l'Ombre, cela peut tourner à votre avantage, car peut se risqueront à vous trahir, mais en dehors de votre tribu, cette réputation vous précède. Il est admis que vous reprendrez là ou votre parent s'est arrêté. Affichez votre mépris avec fierté. Ceci ne peut être pris avec l'Atout Mentor Politicien.

haut Responsabilité spécifique (handicap de 1 pt) [V, Sabbat] :
Un devoir bien spécifique vous incombe, et vous devez l'accomplir pour votre meute toute entière. Le fait de parvenir à le mener à bien n'entraînera pas une augmentation de la considération que vous portent vos camarades, mais le respect qu'ils ont pour vous chuterait aussitôt si vous abandonniez cette mission. La nature exacte de cette tâche peut être très variée. En voici quelques exemples : agir en tant que messager et coordinateur de la meute, être chargé de trouver suffisamment de victimes pour les Festins Sanglants, réparer les erreurs de vos camarades de meute, ou encore leur prêter de l'argent.

haut Rival au sein de la meute (handicap de 1 pt) [V, Sabbat] :
Une farouche rivalité vous oppose à un autre membre de votre meute. Vous êtes toujours en compétition avec ce vampire, soit par jeu, soit par dépit. Vous ne reculez devant rien pour lui prouver votre supériorité, et il en fait autant à votre encontre, sans jamais réussir à vous départager.

haut Sosie (handicap de 1 pt) [V] :
Vous ressemblez à un autre Vampire et on vous confond souvent avec lui, et cela vous ennuie. Les Alliés de ce sosie vous contacteront pour vous dévoiler des choses que vous ne voulez pas entendre, ses ennemis voudront en finir avec vous et d'autres vous traiteront d'une façon qui vous paraîtra étrange. Vous pourrez finalement clarifier la situation, mais cela demandera des efforts considérables.

haut Disgrâce au yeux de la meute (handicap de 2 pts) [V, Sabbat] :
Vous avez fait quelque chose qui a couvert de honte votre meute (et vous encore plus). Vous perdez deux dés sur tous les jets concernés, et deux points en reconnaissance de la meute.

haut Ennemi au sein de la meute (handicap de 2 ou 3 pts) [V, Sabbat] :
Vous vous êtes fait un ennemi au sein de votre propre meute. Cet individu ne rêve que d'une chose : vous voir chassé de la meute (ou encore, détruit). Peut-être ne vous aime-t-il pas, à moins que vous ne lui ayez fourni de bonnes raisons de vous détester. Quoi qu'il en soit, il cherche en permanence à monter les autres contre vous et essaye de mettre à mal tout ce que vous réalisez de positif pour la meute. Ce handicap vaut trois points si votre ennemi est également le chef de la meute. Le score de Vinculum entre vous et votre ennemi est automatiquement égal à 0, et il ne peut augmenter, quel que soit le nombre de Vaulderies que vous pratiquez ensemble.

haut Inimitié d'un clan (handicap de 2 pts) [V] :
Pour une raison quelconque, vous inspirez mépris et haine aux membres d'un autre clan. Vous avez une pénalité de 2 dés sur tous vos jets d'interactions sociales avec ces membres. Déterminez le clan "ennemi" au hasard ou choisissez-le.

haut Mentor diabolique (handicap de 2 pts) [V-M-C] :
Votre mentor s'est engagé dans des agissements qui pourraient causer beaucoup de torts à ses semblables. Par exemple, il peut ignorer délibérément les protocoles, semer la panique à grand coup de magye vulgaire ou de Paradoxe, traiter avec les Nephandi ou torturer les Technomanciens qu'il capture. Des tas d'autres mages veulent sa peau, et pourraient bien tanner la vôtre en même temps.

haut Discrédit (handicap de 3 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez mauvaise réputation parmi vos pairs; peut-être avez vous violé les protocoles une fois de trop, ou appartenez-vous à un groupe impopulaire. Vous subissez une pénalité de deux dés sur tous vos jets sociaux impliquant d'autres personnages de votre groupe. Un personnage possédant ce handicap ne peut pas prendre l'atout "réputation".

haut Abandonné (handicap de 4 pts) [WW, Gurahl] :
Comme de nombreux Gurahls, vous avez vécu votre première transformation seul. Contrairement aux autres ours-garous, cependant, aucun mentor n'est revenu pour vous expliquer les choses. Vous n'avez reçu aucun appel mystique qui vous aurait lancé dans un voyage à la recherche de votre Buri-Jaan. À la place, vous devez arriver à terme avec cette étrange "malédiction" qui vous est tombée dessus sans la moindre assistance extérieure. Peut-être cela vous rendra-t-il fou un temps, vous menant à l'internement. Ou vous fuirez totalement la civilisation, cherchant à dissimuler votre monstrueuse nature aux gens normaux. Finalement, de quelque façon, vous êtes entré en contact avec des Gurahl qui essaient de vous ramener dans le droit chemin.
Vous savez désormais qui et ce que vous êtes, mais la connaissance est acquise à grande peine, et vous portez encore les cicatrices psychologiques des temps de terreur qui ont jalonné votre route depuis la Première Transformation jusqu'à votre état actuel.
Si vous choisissez ce handicap, vous ne pouvez dépenser aucun point dans l'historique Mentor (le Conteur peut éventuellement présenter votre personnage à un Buri-Jaan, mais il disparaîtra, si l'on peut dire, durant les sessions de jeu). De plus, vous ne pouvez pas posséder la Connaissance Rituels jusqu'à ce que vous ayez suffisamment côtoyé la société Gurahle pour justifier de l'apprentissage de quelques rites ours-garous.

haut Membre sous surveillance (handicap de 4 pts) [V , Sabbat] :
Vous êtes un transfuge. Vous avez trahi la Camarilla, les Disciples de Seth ou tout autre groupe de vampires, et venez juste d'être accepté (à l'essai) au sein du Sabbat. Vous devrez faire vos preuves encore et encore avant d'être reconnu comme membre à part entière. Vous êtes bien traité par la plupart des autres vampires de la secte, mais vous savez bien qu'ils ne vous font aucunement confiance. On vous assigne toujours les missions les plus dangereuses et vous vous retrouvez en permanence en première ligne. Votre meute vous surveille sans cesse, ce qui restreint votre liberté d'action. Vous n'avez pas le droit de parler à des vampires n'appartenant pas à la secte ni de quitter le territoire de votre meute sans être accompagné par un camarade de meute, et vous devez sans cesse prouver que vous êtes loyal envers le Sabbat.

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