bas de la page page précédente page d'accueil -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 page suivante

Aptitudes

Ces atouts et handicaps déterminent les capacités spéciales de votre personnage, ou modifient les effets et les pouvoirs des autres traits.

haut Ambidextrie (atout de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Votre dextérité est si développée que vous pouvez effectuer des tâches manuelles avec votre "mauvaise" main sans subir aucune pénalité. Le malus normalement appliqué à l'utilisation simultanée des deux mains pour effectuer des tâches différentes (par exemple, se battre avec une arme dans chaque main) est de +1 à la difficulté pour la "bonne" main, et de +3 pour la "mauvaise".

haut As du volant (atout de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous êtes naturellement doué pour conduire les véhicules motorisés pourvus de roues, comme les voitures, les 38 tonnes ou même les tracteurs. Vous bénéficiez d'un bonus de -2 sur la difficulté de tous vos jets de conduite pour effectuer des manŠuvres risquées ou difficiles. Si votre personnage est une Ombre et ne possède pas un véhicule qui soit une Relique, cet atout ne vous sera pas aussi utile que lorsque vous étiez mortel.

haut Dirigeant né (atout de 1 pt) [V, Sabbat] :
Vous êtes doté d'un charisme certain qui fait de vous un individu à part. Vous êtes né pour commander. Votre niveau de difficulté diminue de 3 dans toute situation faisant directement appel à vos facultés de commandement.

haut Don pour l'informatique (atout de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez une affinité naturelle avec les ordinateurs; tous vos jets d'informatique (qu'il s'agisse de réparer un ordinateur ou de vous en servir) bénéficient d'un bonus de -2 à la difficulté. Cet atout est particulièrement utile aux Adeptes du Virtuel et aux serviteurs d'Itération X, aux Marcheurs sur Verre, aux Artefacteurs ou à toute Ombre possédant l'Arcanos Hantise.

haut Don pour la mécanique (atout de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez une empathie naturelle avec tous les outils mécaniques (mais pas électroniques ni informatiques). Vous bénéficiez d'un bonus de -2 sur la difficulté de tous vos jets pour comprendre l'usage d'un objet mécanique, le réparer ou s'en servir. Mais cet atout ne vous est d'aucun secours pour conduire un véhicule.

haut Innocent (atout de 1 pt) [WoD, Arcanum] :
Vous êtes toujours vu sous la lumière la plus positive, à moins que des preuves n'existent pour le démentir. Si vous faîtes quelque chose de mal, et que l'acte ne vous est pas directement lié, ce sera presque comme si on blâmait quelqu'un d'autre. Cela ne signifie pas que vous êtes "un innocent" - cela veut juste dire que tout le monde croie que vous l'êtes.

haut Magnétisme animal (atout de 1 pt) [WW-M-C] :
Vous êtes très séduisant. Vous bénéficiez d'un bonus de -2 sur la difficulté de tous vos jets de séduction et de subterfuge vis-à-vis de membres du sexe opposé. Mais vous risquez d'exaspérer les personnes du même sexe que vous.

haut Manducation (atout de 1 pt) [V] :
Vous avez la capacité de manger de la nourriture. C'est une aptitude que vous avez développée, jusqu'à un certain point, récemment au cours de votre non-vie; ou, peut-être, était-ce une faculté latente. C'est considéré comme répugnant par les autres Vampires mais peut être d'un grand secours pour la Mascarade.

haut Meneur né (atout de 1 pt) [WoD, Arcanum] :
Vous êtes un meneur naturel. Si tous ne se soumettent pas simplement à votre autorité, ils consentiront à "suivre vos directives". Réduisez le niveau de difficulté de toute situation directement liée au commandement de 3.

haut Pitoyable (atout de 1 pt) [V-WW] :
Il y a quelque chose en vous qui attire la pitié des autres. Cela leur fait prendre soin de vous comme si vous étiez un enfant. Certaines Natures ne seront pas affectées par cet atout (Déviant, Alpha, Fanatique), et quelques Attitudes prétendront qu'elles ne le sont pas. Vous devez décider ce qui en vous attire une telle pitié, et combien vous aimez cela (ou au contraire détestez).

haut Résistance au poison (atout de 1 pt) [M-C] :
Vous êtes, pour une raison ou une autre, apparemment mithridatisé. Peut-être cette résistance est-elle naturelle, peut-être avez-vous passé des années à vous la forger. Chaque fois que vous faites un jet d'absorption contre les effets d'un poison ou d'une toxine, réduisez la difficulté de 3.

haut Adepte (atout de 2 pts) [WW, Enfant de Gaïa] :
Vous êtes simplement inspiré par tout ce qui vous entoure. Les gens vous recherchent car chacun de vos mots les inspire. Ils sont plus enclins à vous croire, et vous écoutent. La difficulté de tous vos jets Sociaux est diminuée de 2.

haut Bon élève (atout de 2 pts) [WW, Corax] :
Ce mérite permet au Corax de diminuer de moitié le temps nécessaire à l'apprentissage de nouveaux Dons, compétences ou connaissances (mais pas de Talents). Le coût en points d'expérience reste cependant le même.

haut Don pour les langues (atout de 2 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez un don pour les langues, vivantes ou mortes. Cet atout ne vous permet pas d'en apprendre d'avantage que votre score de linguistique ne vous en autorise; mais vous pouvez ajouter 3 dés à chacun de vos groupement impliquant un langage écrit ou parlé. La plupart des membres de l'Ordre d'Hermès et les Gitans possèdent cet atout.

haut Pouvoir caché (atout de 2 pts) [WoD, Fomor] :
Aucun de vos Pouvoirs ou de vos Teintes n'apparaissent physiquement. Vous semblez être humain (ou ce que vous étiez avant de devenir fomor). Si vous avez un membre supplémentaire ou des barbelures corporelles, ils sont rétractables et cachés sous une pièce de peau. Vous semblez être quelqu'un de la foule.

haut Apprentissage rapide (atout de 3 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous apprenez et assimilez plus rapidement les choses nouvelles que la plupart des gens. Vous gagnez un point d'expérience de bonus à la fin de chaque scénario (pas de chaque session de jeu).

haut Aura pathétique (atout de 3 pts) [WoD, Fomor] :
Vous êtes une personne réellement dans le besoin, du moins vous semblez l'être; quiconque a une once de compassion sera désolé pour vous et deviendra votre protecteur, ami et patron, et souvent ne sera pas trop regardant à votre comportement. Ces protecteurs n'iront pas jusqu'à mourir pour vous, mais certains peuvent tuer si les circonstances s'y prêtent. Cet atout n'est pas une manne sans fond d'Alliés; vos bienfaiteurs seront simplement humains et se retireront si la merde commence à remonter. Tant que vos problèmes visibles demeurent crises de colère, mensonges et dettes, cependant, vous serez probablement pardonné. Bien que quelques fomori à l'allure normale possèdent cet atout, un fomor méchamment déformé peut récolter suffisamment de compassion pour compenser une multitude de péchés.

haut Casse-cou (atout de 3 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous savez prendre des risques, et surtout y survivre ! Lorsque vous essayez de faire quelque chose de particulièrement dangereux, vous bénéficiez d'un bonus de -1 sur la difficulté de votre jet, et vous pouvez annuler un 1 sur l'un des dés, comme si vous aviez un succès de plus, pour éviter de faire un échec critique.

haut Coureur longue distance (atout de 3 pts) [WW, Arpenteur Silencieux] :
Vous devez avoir une Vigueur d'au moins 4 pour acheter ce mérite. Quand vous courez, vous pouvez doubler votre vitesse normale pour une heure par point de Vigueur. Les Dons qui améliorent le mouvement sont calculés à partir de la nouvelle vitesse. Ainsi, la possession de ce mérite et de Dons améliorant le mouvement vous permet de voyager avec une étonnante vélocité.

haut Equilibre parfait (atout de 3 pts) [M-C] :
Grâce à un entraînement intensif ou à des dons innés, votre sens de l'équilibre a atteint des sommets. Il est hautement probable que vous ne tombiez jamais au cours de votre vie. Vous pouvez trébucher, mais vous réussirez toujours à vous reprendre avant de vous étaler ou de lâcher prise.
Cet atout fonctionne pour des actions telles que marcher sur une corde raide, patiner sur de la glace ou escalader le flanc d'une montagne. Toutes les difficultés des jets s'y rapportant sont réduites de 3. Il est extrêmement difficile de faire chuter un personnage qui possède cet atout.

haut Parler au Bane (atout de 3 pts) [WoD, Fomor] :
Avec votre transformation, vous avez découvert une voie dans votre côté sombre et êtes capable de parler avec le Bane qui est en vous. Quand vous parlez à votre Bane, vous semblez vous disputer vous-même. Votre Bane murmure de sombres secrets aux restes en lambeaux de votre esprit, et votre esprit se flétri un peu plus à chaque infâme révélation. Votre Conteur créera le Bane, mais ne vous révélera ni l'étendue de son savoir ni ses pouvoirs secrets. Bien que votre Bane ne vous guide pas tout le temps, dans les moments de grand besoin il peut être apte à vous fournir des indices ou des informations sur le monde du Ver ou des Garous que vous ne pourriez pas savoir autrement.

haut Oeil de l'oiseau (atout de 4 pts) [WW, Corax] :
Un Corax doté de ce mérite a le chic pour automatiquement repérer la bonne cible au milieu d'une foule. Même si 60 Garous sont rassemblés à un moot, ce Corax n'a qu'a faire un jet d'Astuce + Vigilance (difficulté 7) pour discerner la cible qu'il convient (lire : la plus intéressante; on peut aussi le traduire par "la plus importante dans l'intrigue actuelle") de suivre. Un échec sur ce jet envoie le Corax dans une direction totalement contraire, qui peut cependant avoir des conséquences intéressantes...

haut Touche-à-tout (atout de 5 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous possédez tout un tas de compétences et de connaissances qui n'ont rien à voir les unes avec les autres; vous les avez acquises lors de voyages, grâce aux multiples professions que vous avez exercées, ou juste en vous intéressant à tout ce qui se passe autour de vous. Vous avez automatiquement une puce dans tous les groupements de dés impliquant une Compétence ou une Connaissance. C'est un niveau illusoire, qui permet seulement de simuler l'existence de capacités très diversifiées. Si vous vous entraînez ou que vous dépensez des points d'expérience dans une Compétence ou une Connaissance, vous devez acheter votre première puce au prix normal avant de pouvoir atteindre le niveau suivant. Cet atout ne peut pas être choisi par les personnages lupus (Garou).

haut Âge (handicap de 1 pt) [M] :
Vous avez commencé votre apprentissage soit très tôt, soit très tard dans votre vie. Peut-être n'avez-vous été découvert qu'après avoir dépassé l'âge normal d'un étudiant; mais le Maître, pour une raison quelconque, a quand même voulu vous enseigner son art. Ou peut-être vos maîtres ont-ils été si intrigués par quelque chose en vous qu'ils ont décidé de vous faire commencer vos études très tôt (voir l'atout "prodige"). Du fait de votre différence d'âge avec les autres apprentis, les gens réagissent d'une façon spéciale vis-à-vis de vous. Si vous êtes plus vieux que les autres, ils peuvent vous croire plus compétent que vous ne l'êtes en réalité (ce qui risque de vous monter à la tête très rapidement), ou au contraire vous prendre pour un attardé. Si vous êtes très jeune, les autres étudiants peuvent vous en vouloir ou ne pas vous prendre au sérieux ("Tu rigoles ! C'est juste un gamin !"). Augmentez la difficulté de vos jets sociaux de +1 à +3, en fonction des circonstances ou des individus auxquels vous êtes confronté.

haut Illettrisme (handicap de 1 pt) [V] :
Comme vous n'avez jamais fait d'études ou êtes dyslexique, vous ne savez ni lire ni écrire.

haut Régime de vers (handicap de 1 pt) [WW, Corax] :
Vous avez des difficultés à suivre votre régime normal. Quand vous êtes en Corvid, vous avez une fringale de hamburgers et de frites - pas de ceux qui conviendraient mieux pour conserver votre ligne de vol. Pire encore, vos appétits d'oiseau ressurgissent lorsque vous êtes sous forme Homid, et vous avez des attirances malsaines vers des mets tels que les charognes. Inutile de le dire, cet inconvénient peut rendre certaine situations socialement embarrassantes, à moins de réussir un jet de Volonté (difficulté 7).

haut Quatorzième Génération (handicap de 2 pts) [V] :
Vous avez été créé il y a moins de cinq ans par un membre de la treizième Génération. Même si vous avez dix points de sang dans votre corps, seulement 8 peuvent servir pour soigner des blessures, utiliser des disciplines, augmenter des attributs, etc... Evidemment, prendre ce handicap vous interdit de choisir l'historique génération, et vous ne pouvez pas non plus débuter avec un statut. Vous êtes semblable à un Paria sans clan ; votre sang est probablement trop clair pour vous en donner les caractéristiques distinctives. Les vampires de Quatorzième Génération devraient également prendre le Handicap "sang clair".

haut Inapte (handicap de 5 pts) [V-WW-W] :
Vous êtes déphasé avec vos aptitudes naturelles, c'est pourquoi vous avez cinq points de moins à dépenser dans vos Talents (ainsi le plus que vous pourrez prendre sera 8, et le moins 0). Bien sûr, vous pouvez toujours dépenser des points de freebie pour acquérir des Talents. Cependant, vous ne pouvez, au début de la partie, avoir des Talents à un niveau supérieur à deux.

haut Incompétent (handicap de 5 pts) [V-WW-W] :
Vous ne vous êtes jamais entraîné dans aucune compétence ou aucun artisanat, et avez pour cela cinq points de moins à dépenser en Compétences (ainsi le plus que vous pourrez prendre sera 8, et le moins 0). Bien sûr, vous pouvez toujours dépenser des points de freebie pour en acquérir. Cependant, vous ne pouvez, au début de la partie, avoir des Compétences à un niveau supérieur à deux.

haut Inéduqué (handicap de 5 pts) [V-WW-W] :
Parce que vous n'avez jamais été à l'école, vous avez cinq points de moins à dépenser dans vos Connaissances (ainsi le plus que vous pourrez prendre sera 8, et le moins 0). Bien sûr, vous pouvez dépenser des points de freebie pour en acquérir. Cependant vous ne pouvez, au début de la partie, avoir des connaissance au dessus du niveau deux. Ce handicap ne peut pas être pris par les personnages lupus (Loup-Garou), et le Conteur ne devrait l'autoriser que dans les parties où les personnages ont à traiter avec la société humaine.

haut de la page page précédente page d'accueil -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 page suivante