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Société des Dormeurs

Ces atouts et handicaps concernent l'influence et le pouvoir qu'un personnage possède vis-à-vis des Dormeurs. Certains correspondent à des traits d'historique (comme influence et ressource); d'autres ne font que détailler et élargir ces derniers. Les historiques laissent plus de liberté créative, tandis que les atouts fournissent des indications précises et détaillées sur vos possessions.

haut Allié accepté (atout de 1 pt) [V, Sabbat] :
Vous avez un contact dans le monde des mortels, contact que même les dirigeants du Sabbat jugent utile. Vous avez le droit de le maintenir tant qu'il n'entraîne pas de complications. En cas de besoin, vous devrez tuer vous-même votre contact afin de protéger le Sabbat et prouver votre loyauté.

haut Relations avec le marché noir (atout de 1 à 5 pts) [M-C] :
Vous entretenez des liens spéciaux avec le réseau commercial clandestin, ce qui vous aide à vous procurer certains équipements peu courants. Cet atout vous permet de rajouter un dé par point à vos jets de connaissance de la rue lorsque vous essayez, par exemple, de vous procurer des armes au marché noir. La difficulté de ce genre d'action est laissée à l'appréciation du Conteur (généralement 7 ou plus). Le nombre de points investis reflète l'étroitesse de vos liens avec ce milieu. Le Conteur peut vous autoriser à utiliser vos connections avec le marché noir pendant la partie pour vous procurer des pièces d'équipement utiles. Mais attention, les produits ainsi obtenus sont loin d'être gratuits - vos contacts ne vont pas vous en faire cadeau! C'est au Conteur de déterminer la quantité, la qualité et la disponibilité des objets recherchés. Il peut aussi interdire cet atout si cela déséquilibre sa chronique.


haut Relations dans les Parcs d'Etat (atout de 1 pt) [WW] :
Vous avez à la fois de l'influence et des contacts chez les rangers du parc local (si votre sept et caern est près de grandes forêts ou autre zone sauvage). Vous pouvez expulser certaines personnes de l'endroit et empêcher d'autres d'y rentrer. Parfois, votre emprise sur le département peut être menacée par de nouvelles recrues et les allées et venues de personnels importants. Ces contacts doivent être entretenus ou votre prise sur eux risque d'être faible.

haut Accès top secret (atout de 2 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Quiconque travaille dans une agence d'intelligence clandestine a accès à des informations interdites au grand public, mais vous êtes au courant de secrets connus seulement de quelques rares privilégiés. Votre Conteur doit décider de la nature de l'information, ainsi que de sa source. Peut être un individu du genre "Gorge Profonde" vous contacte occasionnellement, ou encore votre tante Gertrude travaille au Pentagone. L'information est utile et généralement exacte, mais pas nécessairement complète ou toujours exploitable. L'information que vous recevez est à n'en pas douter dangereuse à posséder, mais votre source est confidentielle, et les fuites sont rares. Pour le revers de la médaille, voyez le handicap Secret Dangereux.

haut Amitié approuvée (atout de 2 pts) [V, Sabbat] :
Vous avez tissé un lien d'amitié avec un individu, mortel ou vampire, n'appartenant pas au Sabbat, et les dirigeants du Sabbat acceptent, pour des raisons qui vous échappent, que vous entreteniez cette relation. Votre ami doit posséder une certaine influence ou manifester une faculté qui le rend utile à la secte, sans quoi vous auriez depuis longtemps reçu l'ordre de le détruire. Mais en cas de besoin, votre chef pourrait bien vous ordonner de mettre fin aux jours de votre ami.

haut Boîte de nuit (atout de 2 pts) [V-M-C] :
Vous possédez une boîte de nuit de taille moyenne, mais qui est peut-être l'un des endroits les plus chauds de la ville. Elle vous rapporte suffisamment d'argent pour vivre (environ $1000 par mois, mais ça peut augmenter), et surtout pas mal de prestige. Vous pouvez l'utiliser comme siège de votre Fondation si vous le désirez. Vous êtes libre de lui donner le nom que vous voulez, de choisir son style et son type de fréquentation. De nombreuses variations sont possibles sur ce thème : restaurant, théâtre, club de sport ou magasin.

haut Bourse de Recherche (atout de 2 pts) [WoD, Arcanum] :
Vous êtes titulaire d'une prestigieuse Bourse de Recherche de quelque université ou centre de recherche, ce qui vous délivre du fardeau d'un travail régulier. La Bourse procure un revenu minimum (le plus souvent dans les 1000$ le mois), ainsi que des créances qui vous donnent accès dans un certain nombre de bibliothèques restrictives et de centres de recherches à travers le monde.

haut Compagnon mortel (atout de 2 pts) [W] :
Vous maintenez des liens étroits avec un mortel, que ce soit au travers de vos Entraves ou bien par une amitié chanceuse. Il peut s'agir d'un médium rencontré lors d'une séance de spiritisme ou d'un parapsychologue que vous assistez dans ses recherches. Dans la plupart des cas, vous désirerez sûrement vous accorder avec le mortel, il vous faudra cependant d'abord passer par un processus de reconnaissance normal. Bien sûr, cette amitié pourra se révéler être une lourde responsabilité pour vous lorsque vos ennemis chercheront à l'employer comme moyen de pression ou comme monnaie d'échange.

haut Héritage obscur (atout de 2 pts) [WoD, Arcanum] :
Votre lignée a été bénie pour les yeux de l'Arcanum. Vous devez avoir eu un lointain ancêtre que l'on disait le sorcier du village, ou votre grand-mère était une fée, ou l'on dit que la lycanthropie coule dans vos veines. Quel que soit le cas, l'Arcanum croie que votre lignée est bénie, et que vous pouvez tout aussi bien un jour représenter un danger ("Les péchés du Père", après tout...). Même si votre héritage n'a pas d'autre effet sur vous, en terme d'Atouts et Handicaps, Attributs, ou similaires, vous êtes bien reçu par les autres Arcanistes.

haut Meute Harem (atout de 2 pts) [WW, Griffe Rouge] :
Le Garou a le contrôle d'une meute harem de loups. Il peut visiter la meute aussi souvent qu'il le désire et se reproduire avec n'importe lequel des loups présents. La meute peut comporter des louveteaux nés de ces unions, et le parent peut venir les rechercher au moment du Changement (s'il advient qu'ils soient Garou). La meute n'est pas nécessairement à l'abri, et le Garou peut être appelé afin de la défendre à tout moment. Ce mérite rapporte un point gratis dans l'Historique Kinfolk.

haut Permis de tuer (atout de 2 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
On vous a donné une autorisation spéciale pour "punir" ceux dont les intérêts sont contraires à ceux du gouvernement. Parfois, on vous assigne une cible désignée, mais le plus souvent vous avez une bonne dose de liberté dans le choix de vos touches. Beaucoup d'agences gouvernementales ne délivrent pas cette autorisation (c'est exceptionnellement rare dans le FBI). Celles qui le font surveillent de près les abus. Ceci n'est pas moins dû à une forte objection morale qu'à la peur d'être pris (l'assassinat est encore techniquement illégal aux Etats-Unis). Semble-t-il, les assassinats perpétrés en dehors de la nation de l'agent semblent plus acceptables que les assassinats internes, bien que les deux aient lieu. Le responsable de l'agence fera tout ce qui lui semble nécessaire pour couvrir vos traces, bien qu'il y ait des punitions pour le travail négligé. En dépit du nom, ce n'est pas un véritable "permis" de tuer. Vous pouvez, en théorie, être tenu pour responsable par le système légal, bien que ce soit une situation excessivement rare.

haut Permis inter-agence (atout de 2 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous travaillez pour deux agences en même temps. Cela signifie que vous avez été officiellement autorisé à le faire par les deux agences, ou que vous avez été envoyé par une agence (votre agence d'origine) pour en espionner une autre (votre agence secondaire). L'avantage de la situation est que vous avez accès aux bénéfices (ressources, privilèges, etc.) des deux agences. Vous êtes également plus apte à avoir une bonne image du tableau général. Le désavantage vient de ce que les gens ne croiront jamais complètement quelqu'un qui partage sa loyauté et se sentiront trahis si vous êtes infiltré et que vous êtes pris. Les Rangs et autres Atouts doivent être acheté séparément pour chaque agence. Remarquez qu'il est possible d'être reconnu dans une agence et à la traîne dans une autre. Votre Rang dans l'agence d'origine doit toujours être supérieur ou au moins égal à celui que vous avez dans l'agence secondaire. Si le Conteur veut qu'un joueur joue un agent double, ce joueur peut acquérir cet Atout et son Rang dans l'agence secondaire gratuitement. Le total de handicaps cumulés ne doit cependant pas excéder 7 points.

haut Relations avec les média (atouts de 2 pts) [V-WW-M-C] :
Vous avez à la fois de l'influence et des contacts auprès des média locaux. Vous pouvez faire disparaître des nouvelles ou en faire publier de fausses, bien que l'efficacité de vos manoeuvres ne soit pas toujours garantie à 100% - les journalistes sont des gens imprévisibles. Vous avez également accès aux fichiers des équipes de rédaction des journaux et des stations télévisées locales. Cet atout est fréquent chez les membres du N.O.M. et les Adeptes du Virtuel.

haut Relations avec le milieu judiciaire (atout de 2 pts) [V-WW-M-C] :
Vous avez à la fois de l'influence et des contacts au sein du système judiciaire de votre pays. Vous connaissez la plupart des juges, ainsi que des procureurs, et pouvez modifier le cours de divers procès et instructions avec un minimum de difficulté. Vous ne pouvez pas intervenir directement, mais réussissez généralement à les influencer dans un sens ou un autre. Ces liens peuvent également vous permettre d'acquérir facilement des commissions rogatoires.

haut Statut tribal (atout de 2 ou 4 pts) [WW, Uktena] :
Vous ne prenez pas seulement une part active dans votre communauté humaine d'origine, mais vous y avez atteint un statut, une position en tant qu'orateur, guérisseur, médecin ou encore membre du conseil des anciens. Le nombre de points investis détermine votre autorité relative : deux points signifieront que vous agissez comme un shaman guérisseur pour vos Kinfolk, alors que quatre points peuvent vous assurer un siège au conseil tribal ou vous offrir la renommée d'un grand sage.
Vous devez être issu d'une tribu de Natifs Américains ou résider dans une communauté ethnique distincte pour acheter ce mérite. Les Garous métis et lupus ne peuvent acheter ce mérite.

haut Territoire (atout de 2 pts) [WW, Griffe Rouge] :
Le Garou s'est établi un territoire pour lui seul (ou éventuellement en conjonction avec d'autres Griffes ou des loups). Le territoire est limité par des marques odoriférantes reconnaissables par les autres créatures (mais pas les humains). Le personnage connaît intimement la zone et peut dire, en la parcourant, si d'autres que lui en ont franchi les limites. Dans son territoire, le Garou peut chasser plus facilement car il connaît les habitudes de toutes les proies présentes. Les autres Garous ne pénétreront pas volontairement dans le territoire du Garou à moins de chercher ouvertement à le provoquer.

haut Agent reconnu (atout de 3 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous êtes respecté et aimé des agents avec qui vous travaillez, et cela vous a bien servi. Vous êtes un des premiers à avoir les informations, les commérages et les mouvements de police. L'information obtenue par ce mérite n'est pas toujours exacte, mais vous êtes bien placé pour obtenir des informations confirmant ou non celles-ci. De plus, vos collègues agents sentent en vous un sens de la camaraderie et sont enclins à vous venir en aide. Ce mérite ajoute un dé à votre réserve sur tous les jets invoquant le Commandement, la Bureaucratie, la Couverture ou l'Investigation, tant que ces jets sont faits en relation directe avec votre agence.

haut Identité double (atout de 3 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous êtes impliqué dans le monde de l'ombre et de l'espionnage depuis suffisamment longtemps pour vous être établi une double identité. Vous vous êtes préparé une autre vie, documents à l'appuis (carte de sécurité sociale, passeport, etc.). Cette identité n'est pas connue, même de votre employeur, et peut être utilisée comme une issue de secours si les choses tournent mal.

haut Manoir (atout de 3 pts) [V-M-C] :
Vous possédez un vaste manoir - une demeure qui comprend au moins une vingtaine de chambres - et une propriété attenante. Cet atout fournit les domestiques qui vont avec, mais vous ne pourrez pas les utiliser comme acolytes (alliés), à moins d'acheter le trait d'historique du même nom. Votre manoir est équipé d'un système de sécurité électronique en parfait état de marche, et d'une clôture ou d'un mur d'enceinte. Par contre, il n'est relié ni à un Node, ni à un Royaume d'Horizon (voir le trait d'historique "fondation" pour ça). Le manoir peut être en aussi bon ou mauvais état que vous le désirez, mais plus il a l'air inhabité, plus il est susceptible d'attirer l'attention. Une demeure hantée n'attire guère de contrôleurs du fisc, mais les gendarmes peuvent venir rôder autour s'ils ont l'impression qu'elle sert de repaire à une bande de gamins bizarres.

haut Relations avec l'Eglise (atout de 3 ou 5 pts) [V-WW-M-C] :
Vous possédez à la fois des contacts et de l'influence au sein des églises locales, et vous êtes en mesure de lancer des marches de protestation, d'aider les nécessiteux ou de collecter de l'argent pour de bonnes úuvres. Bien sûr, plus vous utilisez ces liens, plus vous courez de risques d'être découvert. Cet atout est particulièrement approprié pour les mages du Chúur Céleste et, paradoxalement, les Nephandi.
Cet atout coûte 5 points pour les vampires (on comprend pourquoi).

haut Relations dans la pègre (atout de 3 pts) [V-WW-M-C] :
Vous avez à la fois de l'influence et des contacts au sein de la mafia locale et des gangs organisés. Cela vous confère un accès limité à de grands nombres de "soldats", ainsi que des liens avec le monde du crime. Plus vous utilisez ces liens, plus ils s'affaiblissent.

haut Relations dans la police (atout de 3 pts) [V-WW-M-C] :
Vous possédez à la fois des contacts et de l'influence au sein des services de police locaux. D'un simple coup de fil, vous pouvez faire délivrer un mandat d'amener. Malheureusement, plus vous utilisez ces liens, plus ils s'affaiblissent - et plus vous attirez l'attention sur vous. Votre influence n'est pas formidablement solide (pour qu'elle le soit, il faudrait que vous l'ayez acquise en cours de partie) et peut parfois vous faire défaut.

haut Relations dans le monde artistique (atout de 3 pts) [M-C] :
Vous jouissez d'une certaine célébrité et d'une réelle influence dans le milieu artistique local (musique, danse, théâtre, etc.). Soit vous possédez ou administrez un haut lieu artistique, soit vous êtes très connu à la fois de vos pairs et des amateurs. Vous pouvez utiliser cette influence pour récolter des informations ou acheter des faveurs. Cet atout est particulièrement utile si vous cherchez des acolytes ou êtes amené à utiliser des formes de magie très subtiles ("Mais c'est un prestidigitateur ! Il passe son temps à faire des trucs comme ça !"). Pour 5 points, cette célébrité s'étend à tous le pays (David Copperfield travaillerait-il en réalité pour l'Ordre d'Hermès ?).

haut Relations dans le monde des affaires (atout de 3 pts) [V-WW-M-C] :
Vous possédez à la fois de l'influence et des contacts au sein des corporations locales. Vous comprenez le circuit que décrit l'argent dans votre ville, et vous entretenez des relations avec chacun des principaux intervenants. En cas de besoin, vous êtes à même de provoquer une catastrophe financière ou de rassembler des fonds importants (sous forme de prêts) en un laps de temps très restreint. Vous pouvez même découvrir quelles compagnies ont été achetées par Pentex ou quelles compagnies Pentex a pour projet d'acheter. Cet atout est très commun chez les Technomanciens, et presque obligatoire pour les membres du Syndicat.

haut Relations dans le monde politique (atout de 3 pts) [V-WW-M-C] :
Vous avez à la fois de l'influence et des contacts chez les politiciens et les bureaucrates de votre ville. En cas de besoin, vous pouvez faire couper l'eau et l'électricité dans un bâtiment ou un quartier donné, et exercer toutes sortes de pressions sur vos ennemis. Plus vous utilisez ces liens, plus ils s'affaiblissent. Vous ne pouvez acquérir un contrôle total qu'en cours de partie. Les mages du Syndicat et du N.O.M. ont souvent cet atout.

haut Allié spirituel (atout de 4 pts) [W] :
Quelqu'un que vous avez connu de votre vivant est "sensible" à votre présence et peut savoir lorsque vous êtes proche, même dans le Monde des Ombres. Cette personne n'est pas affectée par le Brouillard dans les lieux où vous êtes présent (bien que les pénalités normales soient appliquées pour les autres Ombres). Elle peut même communiquer avec vous et vous porter parfois assistance. Malgré tout, il vous faut veiller sur cette personne car tout ennemi, que vous vous serez fait dans le Monde des Ombres, pourra être tenté de la faire souffrir pour l'aide qu'elle vous aura apportée.

haut PDG (atout de 5 pts) [V-WW-M-C] :
Vous possédez autant d'influence et d'emprise sur une grande corporation donnée (et ses filiales) que si vous étiez son directeur général. Il se peut que vous ayez effectivement occupé ce poste avant votre Eveil, et que vous ayez su préserver votre contrôle. Par l'intermédiaire de cette firme, vous êtes très au courant de ce qui se passe dans le milieu corporatiste, et avez les moyens de soutenir une guerre économique. Cet atout vous confère des ressources et des alliés informels, dont l'utilité exacte devra être déterminée par le Conteur. C'est un atout très commun chez les membres importants de la Technocratie.
Avec l'approbation du Conteur, vous pouvez être à la tête d'une compagnie possédée par Pentex, et avoir de meilleurs accès pour foutre la pagaille dans cette méga-corporation. Mais attention : ils surveillent de près leurs acquisitions.

haut Amitié secrète (handicap de 1 pt) [V, Sabbat] :
Vous entretenez une amitié avec un humain ou un vampire ne faisant pas partie du Sabbat, tout en sachant que, si cette relation devait être révélée au grand jour, il y a de bonnes chances que vous soyez tous deux détruits. Vous êtes toujours obligé de cacher cette amitié. Vous ne devez jamais révéler ce secret, sans quoi vous risquez de graves ennuis.

haut Chantage (handicap de 1 ou 2 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Il y a quelque chose de votre passé que vous ne voulez pas révéler. Malheureusement, quelqu'un est au courant de cette chose. Cette personne (ou organisation) réclame d'outrageuse somme d'argent, ou plus souvent, des services. Elle veut des informations importantes de l'agence en échange de son silence. C'est un handicap à 1 point si le secret est relativement mineur et peut causer des inconvénients personnels ou de grands embarras s'il était révélé. Un handicap de 2 points indique une information bien plus dangereuse. Tuer le maître-chanteur ne peut que faire empirer le problème, mais si le personnage est suffisamment intelligent pour retourner la table du maître-chanteur (i.e. découvrir l'un de ses secrets cachés), le Conteur peut diminuer ou supprimer ce handicap - du moins temporairement.

haut Femme (handicap de 1 pt) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Dans le monde macho des communautés de l'intelligence, être une femme peut être un désavantage décisif. En dépit de récentes mesures, la plupart des organisations d'intelligence sont toujours des fiefs masculins; les femmes n'y sont pas ouvertement bienvenues. Les plafonds en verre sont plus courants ici que dans les autres professions, et la discrimination ou le harcèlement sexuel y sont tout aussi communs. Un personnage féminin n'est pas forcé de prendre ce handicap. Une femme agent sans ce handicap a manúuvré de façon à obtenir l'acceptation générale au sein de l'organisation, bien que ceci ne la protège pas entièrement.

haut Minorité ethnique (handicap de 1 pt) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Dans nombre des institutions d'intelligence des nations, les minorités ethniques sont toujours considérées comme des citoyens de deuxième classe par le pouvoir mis en place. Bien que la situation se soit améliorée ces dernières années, être d'une minorité continue d'affaiblir les chances d'avancement d'un agent. Certaines organisations (comme le CDC) ne sont pas aussi partiales que d'autres. Le Conteur reste donc seul juge sur le fait que ce handicap rapporte ou non un point.

haut Anachronisme (handicap de 2 pts) [V] :
Vous avez traîné vos guêtres pendant un certain temps comme Vampire et n'êtes pas capable (ou ne voulez pas) vous mettre à la page. Il vous faut faire un jet d'Intelligence à chaque fois que vous avez affaire à un objet apparu à une période postérieure à celle de votre vie de mortel. Si le jet échoue, utilisez le nombre d'échecs nets (les "un" non annulés par des succès) comme un malus à vos tentatives.

haut Parents persistants (handicap de 2 pts) [WW] :
Vos parents refusent de laisser votre souvenir s'estomper, et mènent activement un programme d'Enfants Perdus afin de vous retrouver. Ils utilisent également des détectives privés pour traquer vos traces. La distance qui les séparent de votre piste est laissée à l'arrangement du Conteur. Vous ne pouvez simplement pas leur dire ce qui vous est arrivé pour une raison ou une autre : peut-être votre père est un employé loyal de la Pentex, ou vos parents sont des fondamentalistes qui n'accepteraient et ne comprendraient pas votre nouvelle vie...

haut Secret dangereux (handicap de 2 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous êtes au courant de quelque information top secret qui place votre vie en danger. Ce que c'est et comment vous l'avez eu est laissé au Conteur. Contrairement au mérite Accès top secret, ce secret ne vous apporte rien de bien et vous placera en extrême danger si quelqu'un découvre que vous le possédez. De plus la source de votre information est instable ou injoignable (un collègue alcoolique, un vampire Malkavian, ou quelqu'un qui a récemment disparu), augmentant les probabilités que vous allez bientôt courir pour votre vie. Le secret vous pèse, vous donnant de nombreuses nuits sans sommeil. Vous devez être suspicieux et vous méfier de tous sauf vos plus proches parents et amis - et peut-être même d'eux.

haut Vendetta bureaucratique (handicap de 2 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Quelqu'un dans votre organisation vous déteste et cherche activement à vous avoir. Vous ne savez pas qui il est, ni même si la personne existe réellement. Tout ce que vous savez se résume à votre inexplicable malchance. Les mémos n'arrivent jamais sur votre bureau, on vous assigne les plus mauvaises tâches, votre arme est chargée à blanc. Votre ennemi caché ne vous est pas nécessairement supérieur en rang, il est juste en bonne position pour vous brûler. Une secrétaire avec une rancune secrète peut causer plus de tort que n'importe qui d'autre. Qui que ce soit, il a bien caché sa piste et sera difficile à trouver. Un ennemi invisible caché dans la périphérie d'un personnage est un excellent outil pour construire une atmosphère de paranoïa dans une partie.

haut Agent relégué (handicap de 3 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Les membres de votre agence ne vous aiment pas et vous êtes toujours le dernier à avoir les dernières nouvelles. Le pourquoi de cette impopularité vous est laissé, ainsi qu'au Conteur. Peut-être êtes-vous un alarmiste, juste assez courageux pour s'opposer aux pratiques départementales illicites, ou peut-être êtes-vous juste un branleur. Vous êtes souvent la cible de petites mesquineries ou êtes simplement ignoré. Dans tous les cas, les autres agents ont du mal à supporter votre présence dans le champ. Retirez un dé à tous vos jets invoquant directement en relation avec votre agence le Commandement, la Bureaucratie, la Couverture ou l'Investigation. Pour les Historiques gratuits des agences, recevez Allié 1 au lieu de 3.

haut Chassé (handicap de 3 pts) [V-WW] :
Vous êtes poursuivi par un chasseur de vampire ou de loup-garou fanatique qui est persuadé que vous êtes une bête sauvage dangereuse et hostile à l'humanité (peut-être l'êtes vous). Tous ceux avec qui vous vous associez peuvent être chassés alors par le même individu. Bien que ce chasseur recherche la destruction de tous les vampires ou Garou, il y a quelque chose en vous qui attire la passion de ce tueur. Le chasseur est, pour quelque bonne raison, immunisé au Delirium (Loup-Garou).

haut Endetté (handicap de 3 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous êtes de manière chronique couvert de dettes. Peut-être êtes-vous un alcoolique, ou un parieur, ou juste un mauvais gestionnaire. Vous semblez juste toucher votre paie pour pouvoir combler votre déficit financier. Vous devez lourdement emprunter juste pour couvrir de vieilles dettes, et vos créanciers (banques, agences de recouvrement, huissiers, mecs avec des battes) frappent à votre porte. Cet endettement fais de vous le candidat idéal au recrutement des agences ennemies (humaines ou surnaturelles). Cela peut alléger votre dette (au choix du Conteur) ou vous faire encore dépenser plus. Votre agence garde un úil sur les irrégularités financières de ses employés (surtout depuis le cas Ames), et vous pouvez déjà être mis sous surveillance. Vous ne pouvez pas acheter l'historique Ressource, et ne recevez pas les Ressources gratuites qui sont offertes à la plupart des personnages agents dans une para-intelligence, car vous dépensez tout votre argent aussi vite qu'il rentre et il vous reste trop peu pour pouvoir l'exhiber.

haut Filleul (handicap de 3 pts) [V-WW-M-C] :
Vous vous consacrez à la protection d'un Dormeur. Vous pouvez décrire celui-ci, mais c'est le Conteur qui devra déterminer ses caractéristiques. Ce personnage peut être un ami ou un parent de votre existence d'avant l'Eveil, ou quelqu'un que vous avez connu après et avec qui vous vous êtes lié d'amitié. Les acolytes ne sont pas considérés comme filleuls (vous les avez déjà "payés" séparément). Les filleuls semblent avoir un don inné pour se retrouver mêlés à tous les problèmes d'un personnage, et constituent des cibles de choix pour les ennemis de ce dernier. Si le Filleul est un Kinfolk (Loup-Garou), alors le personnage doit avoir une relation spéciale avec lui (amant, fils ou fille d'un ami, etc.).

haut Meute filleule (handicap de 4 pts) [WW, Griffe Rouge] :
Ce handicap est similaire au Handicap Filleul, mais se réfère à une meute de loups entière. Le Garou est responsable de la sécurité et de la bonne santé de la meute de loups. La meute a souvent besoin d'aide ou d'attentions, et peut avoir subi la perte de nombreux membres avant que le Garou ne les aie pris sous sa protection. Peut-être s'agit-il d'une meute captive ou dans une zone active de chasse au loup.

haut Proie (handicap de 4 pts) [M-C] :
Les vampires et les loups-garou ne sont pas les seuls Eveillés qui doivent craindre les chasseurs de sorcières fanatiques. D'une façon ou d'une autre, vous avez attiré l'attention d'une organisation de Dormeurs (peut-être contrôlée par la Technocratie ou les Nephandi) ou d'un individu qui cherche maintenant à vous détruire. Ce chasseur ne peut être raisonné, et il possède une certaine influence ou autorité qui joue contre vous et met en danger vos amis, votre famille et vos associés. Tôt ou tard, ce handicap débouchera sur une confrontation dont la résolution n'aura rien de facile.

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