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Mentaux

Ces atouts et handicaps concernent les forces, faiblesses et capacités spéciales de l'esprit. Celui d'un personnage éveillé est une arme puissante; faites attention en sélectionnant ses défaillances !

haut Bon Sens (atout de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous jouissez d'une profonde sagesse pratique; chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de stupide, le Conteur doit vous prévenir que votre action risque de violer les lois du bon sens. C'est un atout idéal si vous êtes un joueur débutant, car il vous permet de recevoir des conseils du Conteur, de savoir ce que vous pouvez faire ou ne pas faire; et, plus important encore, ce que vous êtes censé faire et ne pas faire.

haut Calcul rapide (atout de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez une affinité naturelle avec les nombres, et un talent certain pour le calcul mental; vous êtes très à l'aise pour travailler avec des ordinateurs ou parier sur les champs de course. La difficulté de tous vos jets ayant un rapport avec le calcul est diminuée de deux. Vous pouvez également utiliser cette capacité pour calculer la difficulté approximative de certaines tâches, à condition de disposer de chiffres sur lesquels vous baser. Dans des circonstances appropriées, vous pouvez demander au conteur une estimation de la difficulté de la tâche que vous êtes sur le point d'entreprendre. La plupart des scientifiques possèdent cette capacité.

haut Concentration (atout de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous êtes capable de focaliser votre esprit sur quelque chose, sans vous laisser distraire par quoi que ce soit, de façon bien plus intense que la plupart des gens. Tout malus à une difficulté ou un groupement de dés provenant d'une distraction ou d'une autre circonstance semblable est limité à deux pour vous. Toutefois, si il n'est que de un, vous ne tirez aucun bénéfice de cet atout.

haut Sens temporel (atout de 1 pt) [V-WW] :
Vous avez un sens inné du temps, et êtes capable d'estimer avec précision le passage du temps sans utiliser une montre ou un autre outil mécanique. Vous pouvez accomplir cela que vous soyez ou non concentré, et pouvez estimer l'heure du jour à la minute près, de même que pour le passage du temps.

haut Mémoire eidétique (atout de 2 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous pouvez vous rappeler dans le moindre détail des choses que vous avez vues ou entendues. En obtenant au moins un succès sur un jet d'Intelligence + Vigilance, vous vous remémorez n'importe quel son ou image que vous avez entendu ou vu au moins une fois (la difficulté dépend du nombre de fois où vous avez été en sa présence). Vous devez obtenir cinq succès pour avoir un souvenir exact et parfaitement détaillé : le Conteur vous répétera alors très exactement ce que vous avez vu ou entendu.

haut Perspicacité (atout de 2 pts) [WW, Furie Noire] :
Vous reconnaissez les qualités cachées de ceux qui vous entourent, bons ou mauvais, et êtes rarement trompée. Ceux qui utilisent le Subterfuge ou des supercheries du même genre face à vous voient leurs difficultés augmenter de deux, et vous réduisez vos propres difficultés de deux si vous essayez de percer quelqu'un à jour.

haut Prodige (atout de 2 pts) [M] :
Vous vous êtes Eveillé très tôt, et n'avez jamais eu besoin de désapprendre votre réalité culturelle. Peut-être l'un de vos parents était-il un Eveillé, et a-t-il réussi à vous protéger de la réalité créée par les Technomanciens. Ainsi, il vous a été facile de saisir les Sphères les plus abstraites de la magye. Vous bénéficiez d'un dé supplémentaire sur les jets qui se rapportent à des idées abstraites ou à la compréhension de la magye. Même si vous vous êtes éveillé très tôt, vous n'avez probablement commencé à apprendre la magye que bien plus tard (voir le Handicap "âge").

haut Sommeil léger (atout de 2 pts) [V]:
Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe de problème ou de danger et ce sans être à moitié endormi ou hésitant. Vous dérogez aux règles concernant la restriction de l'Humanité sur le nombre de dés utilisables durant la journée.

haut Cúur calme (atout de 3 pts) [V-WW] :
Vous êtes naturellement calme et serein, et ne vous emportez pas facilement. Augmentez les difficultés de tous vos jets de frénésie de 2, qu'importe comment l'incident a été provoqué. Un vampire du clan Brujah ne peut pas prendre cet atout.

haut Volonté de Fer (atout de 3 ou 5 pts) [V-WW-M-W-C-WoD, Arcanum] :
Lorsque vous êtes déterminé à réussir quelque chose, rien ne peut vous détourner de votre but : vous êtes un loup sauvage qui n'a jamais été tenu en laisse. Vous êtes immunisé à la Domination vampirique (mais pas à la Présence), et votre esprit ne peut pas être affecté par des rituels de Thaumaturgie. Les Ombres, les mages et les Changelins qui utilisent des attaques mentales contre vous subissent un malus de +3 à la difficulté de leurs jets si vous êtes conscient de leur tentative et que vous souhaitez y résister. Toutefois, cette défense mentale supplémentaire vous coûte un point de volonté par tour. Si vous n'êtes pas conscient de leur tentative, les mages qui s'efforcent de vous influencer magyquement subissent quand même un malus de +1 à la difficulté de leurs jets. Cet atout ne permet de résister qu'aux influences extérieures et ne procurera à une Ombre aucune aide face aux exactions de son côté sombre.
Pour 5 points, certains Dons Garou et Charmes spirituels ne fonctionnent pas sur vous, comme Roulade, Obéissance ou Maîtrise.
Cet Atout coûte un point supplémentaire (soit 4 ou 6 points) pour un membre de l'Arcanum.

haut Confiance en soit (atout de 5 pts) [V-WW-M-W-C] :
Lorsque vous dépensez un point de volonté pour obtenir un succès automatique, votre confiance en vous peut vous permettre de retirer le bénéfice de cette action sans en dépenser réellement le point de volonté en question. Lorsque vous déclarez que vous utilisez ce dernier et que vous lancez les dés pour connaître votre nombre de succès, vous ne le perdez que si vous ratez votre jet. Cela peut également vous éviter de faire un échec critique, mais seulement si vous avez déclaré que vous utilisiez un point de volonté avant de faire votre jet. Vous ne pouvez utiliser cet atout que lorsque vous avez besoin de croire en vos capacités pour réussir, c'est-à-dire quand la difficulté d'un jet est supérieure ou égale à six. Vous pouvez dépenser vos points de volonté en d'autres occasions; mais si la difficulté des jets est inférieure à six, cet atout ne vous est d'aucun secours.

haut Sommeil lourd (handicap de 1 pt) [V]:
Quand vous dormez, il est très difficile de vous réveiller. Augmentez de 2 la Difficulté de tels jets et jouez votre façon de n'être jamais à l'heure quand vous avez un rendez vous tôt dans la soirée.

haut Amnésie (handicap de 2 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous êtes incapable de vous rappeler de quoi que ce soit concernant votre passé, vous-même ou votre famille. Votre vie entière est comme une page blanche. Mais il se peut que votre passé revienne vous hanter un jour. Vous pouvez, si vous le désirez, prendre jusqu'à cinq points d'autres handicaps sans spécifier à quoi ils correspondent. Le Conteur le déterminera lui-même, et votre personnage le découvrira petit à petit, au fil de la chronique.

haut Confusion (handicap de 2 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous êtes souvent troublé, et le monde vous semble un endroit étrange. Parfois, vous n'arrivez même pas à saisir le sens des choses. Vous devez vous comporter de façon un peu égarée en permanence, mais surtout lorsque vous êtes soumis à des stimuli particulièrement forts (par exemple, lorsque plusieurs personnes vous parlent en même temps, ou lorsque vous pénétrez à l'intérieur d'une boîte de nuit où règne un vacarme assourdissant). Vous pouvez dépenser des points de volonté pour surmonter un instant les effets de votre confusion.

haut Volonté de plomb (handicap de 2 pts) [V-WW] :
Vous êtes particulièrement sensible à l'intimidation et la domination des autres; vous êtes, en fait, incapable d'utiliser votre Volonté librement. Vous ne pouvez employer votre Volonté que lorsque votre survie est en jeu, ou quand cela suit votre Nature. Pour choisir ce handicap, votre score de Volonté ne doit pas excéder 4.

haut Dans les nuages (handicap de 3 pts) [V-WW-M-W-C] :
Ce handicap ne peut pas aller de pair avec l'atout "concentration". Bien que vous n'oubliiez ni vos connaissances ni vos compétences, vous êtes parfois incapable de vous rappeler du nom et de l'adresse de certaines personnes, ou de la dernière fois que vous avez médité. Pour vous souvenir de quelque chose de plus spécifique que vos nom et adresse, vous devez réussir un jet d'astuce ou dépenser un point de volonté.

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