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Psychologiques

Ces atouts et handicaps concernent l'élaboration psychologique de votre personnage; ils peuvent décrire ses idéaux, ses motivations ou les pathologies dont il souffre. Dans la description de certains des handicaps, il est précisé qu'ils peuvent être ignorés si le personnage dépense un point de volonté. Si vous possédez l'un d'entre eux et que vous ne le jouez pas lorsque le Conteur pense que vous devriez, il peut vous obliger à dépenser un point de volonté pour l'effort que cela coûte à votre personnage. Vous ne pouvez pas délibérément ignorer vos handicaps.

haut But élevé (atout de 1 pt) [V-M-W-C] :
Toute personne a une certaine vision de sa voie, et toute Ombre une "raison de vivre"; mais vous, vous y êtes tout particulièrement dévoué. L'objectif que vous vous êtes fixé vous guide et vous dirige en toute chose. Vous ne vous laissez pas importuner par des problèmes mineurs ou trop terre à terre, parce que vos yeux sont constamment fixés sur l'horizon. Bien que votre objectif soit parfois pesant et vous contraigne de temps à autre à vous comporter de façon contraire aux impératifs de survie personnelle, il peut également être une source de force considérable. Vous bénéficiez de deux dés supplémentaires sur tous les jets ayant un rapport avec la poursuite de cet objectif. Vous devez décider quelle est la nature de ce dernier ; et n'oubliez pas d'en parler avec votre Conteur. Ce dernier devra soigneusement estimer si cet atout ne rend pas une Ombre, possédant des Passions déjà élevées, trop puissante. Si vous avez le handicap "idée fixe", décrit ci-dessous, vous ne pouvez pas prendre cet atout.

haut Code de l'Honneur (atout de 1 pt) [V-M-W-C] :
Vous avez un code de l'éthique personnel auquel vous vous conformez strictement. Vous pouvez automatiquement résister à la plupart des tentations qui vous amèneraient en conflit avec ce code. Quand vous affrontez des persuasions surnaturelles (magie du Psyché, Domination vampirique ou Chicanerie) qui vous amènent à violer ce code, vous gagnez trois dés supplémentaires pour résister, ou la difficulté de votre adversaire est augmentée de deux (au choix du Conteur). Vous devez construire votre propre code de l'honneur avec autant de détails que voulu, en soulignant les régles de conduite générales adoptées.

haut Berserk (atout de 2 pts) [V-WW] :
La rage est en vous, mais vous savez comment la diriger et l'utiliser. Vous avez la capacité de rentrer en frénésie à volonté, et êtes ainsi capable d'agir sans regarder aux éventuelles pénalités de blessure. Cependant, vous devez subir les conséquence de vos actes une fois en frénésie, comme cela se fait normalement. De plus, vous avez toujours autant de chances de rentrer en frénésie, même sans que vous le désiriez.

haut Double nature (atout de 2 pts) [V] :
Vous avez deux natures distinctes qui influencent toutes deux votre personnalité et votre conduite. Quand vous les choisirez, faites attention à bien sélectionner des Archétypes qui puissent être compatibles (vous pouvez cependant en choisir une opposée à votre Attitude). Avoir une double Nature ne signifie pas que l'on soit schizophrène (c'est un Dérangement). Toutes deux vous permettent de regagner de la Volonté.

haut Force intérieure (atout de 2 pts) [WW, Furie Noire] :
Vous avez le cran d'une vraie survivante. Votre profonde réserve de détermination vous permet de passer à travers les crises. Réduisez la difficulté des jets de Volonté de deux si vous essayez de vous sortir des pires situations.

haut Cauchemars (handicap de 1 pt) [V-WW-M-C] :
Chaque fois que vous dormez, vous êtes la proie d'horribles cauchemars dont le souvenir vous hante durant les heures de veille. Quelquefois, ils sont si abominables et si marquants qu'ils vous font perdre un dé sur toutes les actions entreprises le jour suivant (à l'appréciation du conteur). Certains sont tellement intenses que vous les confondez avec la réalité (un Conteur vicieux n'aura aucun mal à tirer parti de ce handicap). Vos terreurs nocturnes peuvent prendre leur origine dans un conflit avec votre Moi profond, vos ennemis, ou même une poursuite difficile.

haut Cúur Sensible (handicap de 1 pt) [V-WW] :
Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir, pas nécessairement parce que vous vous inquiétez de leur sort, mais simplement parce que vous êtes sensibles à l'intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe de la souffrance et en êtes témoin, vous passerez des jours sans dormir et à avoir la nausée. Vous évitez les situations où vous pouvez être confronté à la souffrance, et ferez tout ce que vous pouvez pour empêcher les autres de souffrir. À chaque fois que vous êtes témoin de la souffrance des autres, les difficultés de tous vos jets sont augmentées de 2 pour une heure. Un vampire qui choisirait ce handicap doit avoir une Humanité d'au moins 7.

haut Déconnecté (handicap de 1 pt) [WW, Enfant de Gaïa] :
Vous avez combattu le vrai combat pendant trop longtemps et perdu la bataille trop souvent. Cela a marqué votre esprit et vous êtes prêt à abandonner. Trop souvent le mal a pris le pas sur vos croisades. Si quelqu'un qui arbore cette paix et cet amour vous les brises une fois encore, vous allez mordre. Ce handicap ne signifie pas que vous abandonnez complètement, mais que vous êtes plus cynique qu'à votre habitude, et plus enclin à la frénésie quand les choses ne vont pas comme vous voulez.

haut Défaut d'élocution (handicap de 1 pt) [V-WW-M-C] :
Vous bégayez ou souffrez d'un autre défaut d'élocution nuisible à la qualité de vos conversations (même dans les hurlements et les grognements de la langue Garou). La difficulté de tous vos jets de communication verbale est augmentée de deux. Ne vous sentez pas obligé de parler comme votre personnage en permanence, mais efforcez-vous de le faire en périodes de stress, ou en la présence d'étrangers. Les Bansidhs ne peuvent acheter ce handicap par égard à leur Faiblesse.

haut Dépendance (handicap de 1 à 3 pts) [M-W-C] :
Vous êtes dépendant de quelque chose : une substance facilement accessible (caféine, nicotine, alcool) dans le cas d'un handicap à 1 point ; une drogue "moyenne" (amphétamines, somnifères ou marijuana) dans le cas d'un handicap à 2 points ; une drogue dure ou difficile à trouver dans le cas d'un handicap à trois points. Votre besoin varie d'une dose par jour pour certaines drogues, à deux ou trois par jour pour d'autres - selon leur force et votre dépendance. Pour une Ombre, il s'agit (bien sur) d'une dépendance psychologique envers quelque chose ou quelqu'un. De par leur nature, ces dépendances sont parfois plus faciles à surmonter que celles de type physique... quoi qu'au regard de la nature passionnée de nombre d'Ombres, même une dépendance psychologique doit être difficile à chasser de son esprit.
Si, pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas avoir accès à la substance ou la personne dont vous dépendez, vous perdez un nombre de dés égal à votre niveau de dépendance (de 1 à 3) tant que vous n'avez pas eu votre "trip". Si vous êtes privé de votre drogue pendant une longue période, vous devez faire un jet de volonté (difficulté 4 le premier jour, +1 pour chaque jour supplémentaire). En cas d'échec, vous laissez tomber tout ce que vous êtes en train de faire et partez à la recherche de votre drogue. Pour vos adversaires, c'est un excellent moyen de vous contrôler. De plus, votre fournisseur peut vous obliger à lui rendre certains services, surtout si votre drogue est difficile à obtenir parce que rare et/ou chère.

haut Échos du passé (handicap de 1 à 3 pts) [W] :
Vous ne trouvez pas la force de vous détacher de votre vie passée du Monde Charnel. Cette compulsion est si puissante qu'elle se traduit par une manifestation physique dans le lieu hanté par votre Ombre. Dans sa plus simple expression (1 point), cela peut correspondre à une odeur à laquelle vous attachiez de l'importance de votre vivant, peut-être ce parfum de lilas que vous aviez l'habitude de porter, ces roses que vous entreteniez dans le jardin, ou encore le relent du gin avec lequel vous vous êtes soûlé le soir de votre mort. N'importe quelle personne présente dans le lieu que vous hantez a la possibilité de faire un jet de Perception (difficulté 6) afin de remarquer l'odeur.
Le niveau suivant de ce handicap (2 points) est en rapport avec les sons. Ceux qui ont un lien avec vos jours mortels, peuvent être entendus à l'intérieur du Lieu Hanté (difficulté 6) et plus vaguement à l'extérieur du Lieu Hanté (difficulté 8). Mélodies, pleurs étouffés et rires d'enfant sont des exemples typiques.
Le troisième niveau (trois points) est le plus complexe et le plus spectaculaire. Il correspond, tout bonnement, à une manifestation de type visuel. De douces lueurs, à l'image de flammes de bougies, pourront être vues dans et hors du Lieu Hanté (difficulté de 6). Parfois, des images pourront être fugacement aperçues à la limite du champ de vision (i.e. l'image d'une Entrave importante).
Le danger le plus évident de ce handicap est que les Vifs peuvent savoir quand une Ombre est "à la maison", puisqu'il fonctionne seulement lorsque l'Ombre est présente dans le lieu qu'elle hante. Dieu seul sait ce qui adviendrait alors...
Il est à noter que l'Ombre n'est pas Incarnée lorsque ces manifestations ont lieu. Elle ne peut pas non plus gagner de Mémoriam grâce à ceux qui sont témoins de celles-ci. Souvent, ces manifestations sont liées à ses Entraves. Votre Conteur pourra vous permettre de prendre plus d'un effet : i.e. visuel et auditif, ou visuel et olfactif.

haut Fou dansant (handicap de 1 pt) [WW, Gurahl] :
En dépit des stigmates désormais liées à la danse en public, vous ne pouvez vous empêcher de répondre à la musique. Vous aimez aller dans les clubs, les quadrilles, la danse en ligne, un ceilidh (bal folklorique écossais) - vous le dites. Vous savez que les autres Gurahl vous méprisent de vous adonner à ce symbole du traitement cruel des ours par les humains, mais leur censure ne vous empêche pas de vous abandonner à votre faiblesse. La difficulté de tous les jets sociaux faits pour impressionner des Gurahls qui sont au courant de votre vice est augmentée de un.

haut Infaillibilité illusoire (handicap de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez une très haute, très exagérée et très inébranlable opinion de vous même et de vos capa-cités - vous avez toujours confiance en vous, même dans des situations où vous risquez d'échouer. Mais si vos capacités sont insuffisantes, cette assurance démesurée peut s'avérer dangereuse. Lorsque vous subissez un échec, vous vous hâtez d'en blâmer quelque chose ou quelqu'un d'autre. Et si vous êtes assez éloquent, vous réussissez à convaincre votre entourage que vous avez raison.

haut Intolérance (handicap de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous éprouvez une répugnance irraisonnée à l'égard d'une chose donnée : un animal, un type de personne, une couleur, une situation donnée ou n'importe quoi d'autre. À chaque fois que vous devez faire un jet impliquant l'objet de votre intolérance, vous souffrez d'un malus de +2 sur la difficulté. Notez que certaines choses sont trop insignifiantes pour être choisies comme objet d'intolérance - par exemple, détester White Wolf Magazine ou les mouchoirs en papier n'aurait que peu d'impact sur une chronique. Le Conteur est seul juge des choses que vous pouvez sélectionner. Un Loups-Garou ne peut pas prendre intolérance au Ver; c'est bien trop commun au sein de sa race.

haut Manières d'oiseau (handicap de 1 pt) [WW, Corax] :
Vous n'abandonnez pas totalement votre nature Corvid quand vous perdez vos plumes. Au contraire, vous adoptez des postures d'oiseau, avançant par à-coups, vous tenant sur une jambe, et quand vous pensez que personne ne regarde, entamez l'équivalent humain du lissage. Prenez garde, 99,9% de la population humaine ne trouvera rien à redire sur vous, si ce n'est peut être le besoin de certains médicaments, mais pour les 0,1% qui savent, vous vous dévoilerez.

haut Marotte (handicap de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez un tic psychologique quelconque, qui peut vous poser un certain nombre de problèmes. Vous pouvez être obsédé par la propreté, la perfection, la vantardise, le vol, le jeu, l'exagération ou par le simple besoin de parler tout le temps. Vous pouvez vous contrôler momentanément si vous en dépensant un point de volonté.

haut Naïf (handicap de 1 pt) [WW, Enfant de Gaïa] :
Vous regardez le monde à travers les verres colorés en rose de l'amour et de la paix. Votre éducation privilégiée (ou la massive répression psychologique des abus) vous rend tout aussi prêt à accepter les autres comme gentils et attentionnés. Vous êtes toujours le dernier à suspecter un mauvais tour ou une mauvaise intention de la part de quelqu'un, et ça peut vous apporter de réels ennuis. D'un autre côté, ce handicap mène souvent les gens de l'archétype Protecteur à vous prendre sous leur aile avec plus de ferveur que d'habitude.

haut Phobie modérée (handicap de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez une peur panique de quelque chose. Vous évitez instinctivement et illogiquement l'objet de votre terreur. Les phobies les plus courantes sont celles de certains animaux, des insectes, de la foule, des espaces découverts, des espaces confinés et des hauteurs. Chaque fois que vous êtes confrontés à l'objet de votre phobie, vous devez faire un jet de volonté dont la difficulté est déterminée par le Conteur. Si vous échouez, vous devez immédiatement battre en retraite et vous éloigner de l'objet en question, et si vous obtenez moins de trois succès, vous ne l'approcherez pas.

haut Préjugés anti-Porteurs du Ver (handicap de 1 pt) [WW, Uktena] :
Vous avez une haine instinctive envers les Garous dont les ancêtres sont venus d'Europe pour envahir les Terres Pures. Même si votre raison vous dit que le temps des vieilles haines est passé, et que Gaïa a besoin que tous ses défenseurs travaillent ensemble dans ces jours qui précèdent l'Apocalypse, vous avez du mal à tolérer la prétention et l'arrogance des tribus Venues avec le Ver (et, oui, vous les appelez comme ça quand vous êtes parmi eux). Vous avez une difficulté à +2 sur tous les jets de dés concernant l'interaction avec des Garous autres que les Wendigo. Avec la permission du Conteur, vous pouvez exempter jusqu'à trois tribus - comme les Astrolâtres, les Arpenteurs Silencieux et les Enfants de Gaïa - de votre "liste d'étrangers". Les Préjugés anti-Porteurs du Ver ne doivent pas altérer votre fonction au sein d'une meute qui contiendrait des Garous non-natifs; au contraire, cela vous apportera de nombreuses opportunités d'interactions problématiques et de tensions intra-meute. À travers le roleplay, vous pouvez éventuellement acquérir de vos compagnons (i.e. les personnages des autres joueurs) l'évidence qui vous permettra de vous débarrasser de ce handicap.

haut Proie taboue (handicap de 1 pt) [V] :
Vous refusez de chasser une certaine catégorie de proie. Cela peut être les dealers de drogues, les policiers, les huissiers ou les gens riches. Si vous buvez accidentellement le sang d'une telle personne, vous sombrez automatiquement dans la frénésie et devez faire un jet (difficulté 7) pour ne pas perdre d'Humanité. Voir d'autres vampires s'attaquer à l'objet de votre tabou peut également provoquer une frénésie, à la discrétion du Conteur. Les vampires Ventrue, souffrant déjà de limitations similaires, ne peuvent pas choisir ce handicap.

haut Prosélytisme (handicap de 1 pt) [WW, Enfant de Gaïa] :
Vous croyez fortement en votre cause et ne vous reposerez que quand tous y croiront également. Cela peut réellement vous aider au début, le feu de votre passion impressionnant les autres, mais vous ne vous arrêtez pas, ce qui fait que les autres se lassent très vite. Cela peut dégénérer en bagarres si vous allez trop loin. Si le Conteur trouve que le joueur ne le joue pas bien, il peut imposer la dépense d'un point de Volonté par scène où le personnage n'essaie pas de rallier les autres à sa cause.

haut Terrible secret (handicap de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous possédez un secret quelconque, extrêmement embarrassant et qui ferait probablement de vous un paria s'il venait à être révélé : vous avez tué votre Mentor, vous avez cédé aux tentations offertes par les Nephandi, les Spectres ou d'autres agents du Ver... Ce secret vous pèse lourdement à tout instant de votre vie, mais ne risque de faire surface que dans certaines conditions bien précises - sans quoi il perdrait de son impact. Il peut (ou non) être lié à une Entrave pour une Ombre.

haut Timidité (handicap de 1 pt) [V-WW-M-W-C] :
Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous devez communiquer avec d'autres personnes, et essayez autant que possible d'éviter les réunions sociales. La difficulté de tous les jets que vous devez faire en étant le point de mire des gens qui vous entourent est augmentée de 2. Ne demandez pas à votre personnage de prendre la parole en public.

haut Amer (handicap de 2 pts) [WW, Wendigo] :
Vous dépassez vos compagnons Wendigo en amertume, en colère face à l'état de la tribu, du monde ou de votre Race. Peut être avez-vous été élevé dans une réserve indienne d'une extrême pauvreté, ou avez-vous passé les premières années de votre vie dans une meute de loup à fuir les chasseurs. Quelle que soit la raison - et il peut ne pas y avoir de raison directe - vous vous énervez facilement face aux individus que vous percevez comme étant la cause de vos problèmes : wasichu, chasseurs, Peuple du Serpent Cornu, etc. Votre difficulté pour rentrer en frénésie est réduite de 1 en leur présence.

haut Attiré par les Humains (handicap de 2 pts) [WW, Gurahl] :
La société des humains vous fascine. Vous aimez observer leurs mimiques, écouter leurs conversations et spéculer sur leurs intentions. Sous forme homidée, cette attraction ne pose aucun problème. Cependant, si vous êtes sous la forme Ursus ou Bjornen, les humains réagissent généralement à votre apparition parmi eux par des gestes moins qu'amicaux - et vous oubliez souvent de passer en Homid pour aller leur parler. Ce handicap est particulièrement approprié pour les Gurahls d'origine ursine.

haut Comportement lunatique (handicap de 2 pts) [V, Sabbat] :
Vous êtes affecté par les phases de la lune. Les nuits de Nouvelle Lune, vous êtes extrêmement passif; par contre, les nuits de Pleine Lune, vous êtes très volatil et émotif. Tant que la lune est dans son dernier quartier, vous êtes plaisant et vous attelez à vos tâches, tandis que tant qu'elle se trouve dans son premier quartier, vous êtes apathique et irritable. Votre émotivité varie elle aussi avec les cycles de la lune, et est d'autant plus importante que la lune est visible dans le ciel. Ce handicap nécessite une très bonne interprétation de la part du joueur, à moins que le Conteur ne décide de prendre les choses en main (par exemple en choisissant de temps à autre de faire entrer en frénésie le personnage concerné).

haut Court-circuité (handicap de 2 pts) [V-WW] :
Vous êtes facilement irritable. La difficulté de tous vos jets de frénésie est toujours de deux moindre, qu'importe comment vous avez été provoqué. C'est un handicap dangereux; ne le choisissez pas sans y avoir mûrement réfléchi. Les vampires du clan Brujah, souffrant déjà d'une maladie similaire, ne doivent pas choisir ce handicap.

haut Curiosité (handicap de 2 pts) [M-W-C] :
Vous êtes naturellement curieux et trouvez les mystères irrésistibles, de quelque nature qu'ils soient. Dans la plupart des circonstances, votre curiosité surpasse même votre bon sens. Pour résister à la tentation, faites un jet d'astuce d'une difficulté allant de 5 pour des choses aussi simples que "Je me demande ce qu'il y a dans ce placard?" jusqu'à 9 pour des choses comme "Je vais juste aller jeter un coup d'úil dans le laboratoire des Progéniteurs - personne ne s'en apercevra. De toute façon, il ne peut rien m'arriver..."

haut Manque de confiance (handicap de 2 pts) [V-WW] :
Vous manquez de confiance en vous, et ne croyez pas en vos réelles capacités. Vous avez deux dés de moins dans des situations où vous n'êtes pas sur de réussir (à la discrétion du Conteur, bien que cela puisse être limité à un dé si vous aidez le Conteur en soulignant les moments où vous pouvez être affecté). Le Conteur peut également vous demander de faire un jet de Volonté pour les actions qui demandent de la confiance en soi, voire même de dépenser un point de volonté quand d'autres n'y sont pas contraints.

haut Mentalité de meute (handicap de 2 pts) [WW] :
Vous vous félicitez d'être un membre de la meute; c'est votre vie. Votre identité est liée à celle de votre meute, à tel point que que vous pensez toujours en terme de "nous" plutôt que de "moi". En présence de votre meute, vous recevez un bonus de 1 point sur toutes les difficultés concernant les tactiques de meute, mais ce bonus se transforme en malus à toutes les difficultés quand votre meute n'est pas présente. Vous êtes tellement dépendant de votre meute, que parfois vous ne pouvez pas prendre de décisions sans elle - même si vous êtes l'Alpha du groupe. Le Conteur peut décider de vous faire faire un jet de Volonté ou même d'en dépenser un point pour agir de votre propre chef dans des situations stressantes.

haut Obsession (handicap de 2 pts) [M-W-C] :
Vous aimez, adorez ou êtes fasciné par une chose donnée au point de négliger le bon sens pour satisfaire votre désir d'elle. Vous réagissez positivement à tout ce qui se rapporte à cette obsession, même si ce n'est pas dans votre intérêt. Par exemple, si vous êtes fasciné par les créatures surnaturelles, vous prendrez tous les risques possibles pour vous lier d'amitié avec un vampire ou un loup-garou et en apprendre le plus possible sur eux, quels que soient les dangers que cela implique. Si vous êtes obsédé par Elvis, vous avez probablement décoré toute votre maison de ses posters et ennuyez vos amis en parlant constamment de lui. Vous ne croyez pas forcément qu'il est toujours en vie, mais vous achetez quand même tous les journaux qui publient des articles à ce sujet. Vous pouvez être obsédé par des tas d'autres choses : la famille royale britannique, les armes à feu, les couteaux, le football, les jeux de rôles... Vous voyez le genre. Comme pour l'atout But Elevé, le Conteur devra faire attention à ce qu'une Ombre, possédant ce handicap et des Passions élevées, ne devienne trop puissante.

haut Paranoïa (handicap de 2 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous vous méfiez de tout et de tous. Vous demandez au gouvernement de revenir sur ce cas, mais s'ils sont derrière ça aussi ? Les personnages qui ont ce handicap ajoutent un aux difficultés de tous leurs jets d'interactions sociales.

haut Pensée sauvage (handicap de 2 pts) [C] :
Votre esprit est extrêmement chaotique et imprévisible. Il en résulte que vous avez du mal à vous concentrer sur une tâche donnée. Vous devez effectuer un jet de Volonté (difficulté 4) pour chaque jet d'action étendue après le second.

haut Reclus (handicap de 2 pts) [WoD, Arcanum] :
Depuis votre enfance, vous avez été élevé dans l'Arcanum; vos parents étaient tous les deux des érudits de l'Arcanum, et vous n'avez pratiquement vécu que dans une Maison Capitulaire, ayant ainsi peu de contacts avec le "monde réel". Malheureusement, vous avez une compréhension limitée du monde des humains, et quand vous êtes dans un cadre non-Arcanum, vous avez un dé de pénalité à toute action sociale.

haut Sadisme / masochisme (handicap de 2 pts) [M] :
Vous êtes excité par le fait de causer de la souffrance à autrui ou d'en ressentir. Dans beaucoup de situations, vous cherchez à faire du mal aux autres ou à vous faire du mal par simple plaisir. Pour un personnage masochiste (quelqu'un qui aime souffrir), le jet d'absorption des dégâts physiques réels est augmenté de 1, parce qu'il a réellement envie de sentir la douleur. Un sadique (quelqu'un qui aime faire mal aux autres) doit faire un jet de volonté de difficulté 5 pour interrompre un combat (modifié en fonction de son implication dans le combat et du plaisir qu'il prend à faire du mal à son adversaire). S'il échoue, il est tellement pris par ce qu'il fait qu'il ne perçoit rien de ce qui se passe alentour.

haut Vengeance (handicap de 2 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez une revanche à prendre : parce qu'on a éliminé votre ancien groupe, corrompu un de vos amis, tué votre mentor... peu importe. Vous êtes obsédé par l'idée de vous venger des responsables, au point qu'elle constitue votre priorité n° 1 en toutes circonstances. Vous ne pouvez temporairement surmonter votre désir de vengeance qu'en dépensant un point de volonté. Un jour, vous prendrez votre revanche - mais votre conteur risque fort de vous compliquer la tâche. Voilà encore un handicap que celui-ci devra maîtriser, afin d'éviter aux Ombres des liens avec de fortes passions.

haut Flash-back (handicap de 3 pts) [M-W-C] :
Vous êtes sujet à des flash-backs chaque fois que vous êtes sous pression ou confronté à des circonstances particulières. Ces flash-backs ne sont pas forcément liés à un combat, et peuvent être déclenchés par une stimulation positive aussi bien que négative. L'usage répétitif de certaines drogues a tendance à provoquer une vaste gamme d'hallucinations ; et dans les circonstances appropriées, l'esprit peut remonter à l'une d'entre elles. L'anxiété et le stress sont les catalyseurs les plus fréquents. Revivre un événement heureux peut être tout aussi dangereux ou distrayant que de se revoir entouré d'une horde de démons. Les flash-back peuvent être provoqués par n'importe quel genre de traumatisme - torture, combat éprouvant ou prise de drogue répétitive. Durant le flash-back, vous n'êtes pas conscient de ce qui se passe réellement autour de vous. Vous considérez les gens qui vous entourent comme des personnes ou des objets appartenant à votre vision. Vous pouvez aussi bien prendre un homme pour une femme, un animal ou un objet inanimé. Pour vous, la réalité s'est distordue - et c'est comme si vous y étiez de nouveau.

haut Haine (handicap de 3 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous éprouvez une haine irraisonnée, totale et incontrôlable à l'égard d'une chose donnée. Vous pouvez par exemple haïr une espèce animale, un type de personne, une couleur, une situation ou n'importe quoi d'autre ; vous cherchez constamment des opportunités de causer du tort à l'objet de votre haine, ou d'acquérir un certain pouvoir sur lui. Les personnages aux prises avec la Bête (Loup-Garou, Vampire) doivent faire un jet de frénésie dès qu'ils sont confrontés à l'objet de leur haine.

haut Idée fixe (handicap de 3 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez une idée fixe, qui vous obsède et vous pousse parfois à faire des choses extrêmement bizarres. Vous poursuivez un but inaccessible, comme éradiquer la Technocratie ou la Hiérarchie, réunir Loups-Garou et les Danseurs de la Spirale Noire, ou encore retourner en Arcadie. Vous y travaillez en permanence durant la chronique (bien que vous puissiez vous en empêcher pendant un court laps de temps en dépensant des points de volonté), ce qui risque de vous attirer beaucoup d'ennuis et de nuire aux actions de vos camarades. Choisissez soigneusement votre idée fixe, elle dirigera chaque acte de votre personnage. Le Conteur devra être attentif pour les Ombres à ne pas autoriser de buts obsessionnels identiques à de fortes Passions possédées par le personnage.

haut Mentalité du siège (handicap de 3 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous êtes un "homme de compagnie" au fond de vous. Vous considérez votre agence comme une sorte de famille étendue. Cela peut avoir ses avantages, mais cela vous mène à voir n'importe qui d'autre avec un úil inamical. Vous suspectez que la plupart des "civils" là dehors haïssent votre agence. Vous pensez qu'ils veulent y interférer, voire même la fermer. Votre mépris envers les "petites gens" vous mets largement en droit d'utiliser votre position privilégiée pour dispenser une petite "justice" de votre cru. Votre mépris s'étend aux légistes civils, qui lient les mains de votre agence sans savoir ce qui se passe réellement. Vous haïssez tout spécialement les traîtres de votre agence qui essayent de la "réformer". Les personnages qui possèdent ce handicap pensent qu'ils sont au dessus des lois, et donc les violent souvent. Les pires excès commis par les agences d'intelligence ces dernières années sont le résultat de cette étroite façon de penser. Ces personnages ont tendance à tout voir à travers des "verres teintés", et ainsi perdent la souplesse nécessaire à la compréhension d'autres points de vue. Retirez un dé à tous vos jets d'Investigation ou d'Empathie liés à des façons de penser qui vous sont étrangères.

haut Orgueil (handicap de 3 pts) [WW, Croc d'Argent] :
Avoir de l'orgueil, ce n'est pas juste être trop sur de soi, c'est en plus avoir une fierté et une arrogance démesurés. Vous voyez les "tribus inférieures" avec un regard hautain et catégorique. Eux, en retour, sont "jaloux et mesquins" quand ils traitent avec vous. Vous croyez avoir une grande destinée, et que les Celestins vous ont béni à la naissance. C'est peut être vrai, mais vous êtes quand même un snob. La plupart des Garous vous considèrent comme un égoïste, un élitiste égocentrique; même les autres Crocs d'Argent vous réprimandent de votre présomption. Vous souffrez de toutes les pénalités du handicap Infaillibilité Illusoire, mais ne recevez aucun point pour cela. Quoi de plus, votre arrogance vous rend impopulaire et vous souffrez d'une difficulté de +2 sur tous les jets Sociaux relatifs à vos "inférieurs sociaux".

haut Phobie sévère (handicap de 3 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez une peur insurmontable de quelque chose. Les objets de phobie les plus courants sont certains animaux, les insectes, la foule, les espaces découverts, les espaces clos, les hauteurs, etc. Vous devez faire un jet de volonté pour ne pas vous enfuir en courant lorsque vous êtes confronté à l'objet de votre phobie, et les personnages aux prises avec la Bête (Garou, Vampire) doivent faire un jet de frénésie. La difficulté dépend des circonstances. Si vous échouez, vous devez battre en retraite et vous éloigner de l'objet de votre phobie le plus vite possible. Si vous faites moins de trois succès, vous êtes incapable de vous en approcher. C'est au conteur de décider quel genre de phobies il consent à accepter.

haut Respect de la vie (handicap de 3 pts) [M-W-C] :
Vous êtes convaincu que la vie humaine est un don sacré, et vous ne tuerez quelqu'un ou ne précipiterez l'âme d'un errant qu'en toute dernière extrémité. Vous évitez de mettre en danger la vie d'innocents, et refusez de participer à un meurtre. Si vous avez des raisons valables, vous pouvez tuer des animaux; voire des créatures mauvaises ou inhumaines si c'est nécessaire pour protéger des innocents (mais que peut-on exactement définir comme "mauvais" ?). La mort vous répugne dès qu'elle est dénuée de sens, et pensez que l'on doit arrêter et punir les meurtriers.

haut Territorial (handicap de 3 pts) [V-WW] :
Vous êtes extrêmement territorial. Vous n'aimez pas quitter votre territoire, pas plus que de laisser des étrangers y pénétrer. En fait, vous êtes tellement nerveux et dérouté en dehors de votre territoire que toutes les difficultés sont à +1 pour vous. De plus, vous devez faire un jet de calme ou de frénésie pour ne pas attaquer les intrus qui pénètrent sur votre territoire sans votre autorisation.

haut Trop curieux (handicap de 3 pts) [WW, Nuwisha] :
Les Nuwishas par trop curieux sont communément répandus. S'il y a une porte à demi ouverte, un coyote-garou se sentira obligé d'aller voir ce qu'il y a de l'autre côté. S'il y a un bruit étrange venant du fond d'une cave qui pue le Ver, il ira tout simplement contrôler. Un Nuwisha ne peut laisser un mystère irrésolu. Les coyotes-garous pourvus de ce handicap ne peuvent résister à la tentation sans un jet de Volonté, difficulté 9.

haut Harano (handicap de 4 pts) [WW, Nuwisha] :
Normalement, les Nuwishas ne souffrent pas de l'Harano, mais un coyote-garou qui possède ce handicap est, comme un Garou, susceptible d'être victime de la dépression qui tue. Ce n'est jamais une bonne chose pour un Nuwisha.

haut Repas voyant (handicap de 4 pts) [V] :
Il ne vous suffit pas de boire le sang des mortels, vous croyez également utile d'avaler leur cúur, leur foie et autres organes riches en sang. Bien sûr, cela provoque toujours la mort de vos victimes (à moins que vous ne soyez extrêmement créatif), ce qui peut conduire à d'innombrables problèmes avec la Mascarade et la sauvegarde de votre Humanité. Un personnage avec ce handicap doit également prendre l'atout de "manducation".

haut Candidat Mandchou (handicap de 5 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous travaillez pour une personne ou une organisation secrète et n'en êtes même pas conscient. Vous avez été totalement conditionné par ce mystérieux maître. Votre "possesseur" peut être un Vampire, un Mage ou même une autre organisation para-intelligente. Ce manipulateur a implanté dans votre subconscient un certain mot ou signal visuel; chaque fois que vous entendez ce mot (il peut vous être transmis par téléphone) ou voyez le signal (peut-être à la télévision), vous accomplirez une tâche que ce maître vous a ordonné. Après cela, vous ne vous rappelerez absolument de rien depuis le moment ou vous avez reçu ce signal jusqu'à l'accomplissement de la tâche.
Des tâches communes seraient simplement d'espionner votre employeur et de rendre compte (par courrier secret ou par téléphone), de tuer une certaine personne "qui en sait trop", ou de voler de l'équipement de valeur. La tache est originalement implantée par le lavage de cerveau, mais votre maître peut vous en implanter de nouvelles à tout moment, bien que cela nécessite habituellement un entretien privé avec le maître.
Des choses étranges arrivent dans votre agence, et votre obstination à rechercher le responsable peut seulement vous faire découvrir que c'est vous ! Le Conteur a le contrôle total de cette situation. C'est à lui de choisir quand ce handicap doit rentrer en jeu.

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