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Physiques

Ces atouts et handicaps concernent votre santé et votre apparence physique. Un effet de Vie de niveau trois peut reproduire ces atouts ou remédier à ces handicaps jusqu'à un certain degré - dans les limites de l'effet d'Amélioration Corporelle.

haut Beauté surréelle (atout de 1 pt) [C] :
Vous possédez une beauté bien au dessus de la normale. Les gens restent en admiration devant vos formes parfaites. Si vous êtes un Sidhe, peut-être est-ce votre apparence féerique qui brille à travers votre corps physique. Les personnages qui ont ce mérite doivent avoir au moins une Apparence de 5 car leur beauté est supposée dépasser même cela.

haut Désarticulation (atout de 1 pt) [V-WW-M-C] :
Vous êtes inhabituellement souple. Réduisez la difficulté de tous vos jets de Dextérité impliquant une certaine flexibilité corporelle de 2 - par exemple, si vous devez passer par une ouverture très étroite.

haut Equilibre de félin (atout de 1 pt) [V, Sabbat] :
Vous possédez un sens de l'équilibre inné et êtes capable de retomber sur vos pieds presque à tout coup. Vous recevez deux dés supplémentaires à chaque fois que vous devez jeter les dés pour savoir si vous conservez votre équilibre, ou la difficulté de tels jets est réduite de deux.

haut Large (atout de 1 pt) [WW, Nuwisha] :
Un Nuwisha doté de ce mérite est substantiellement plus large que ceux de sa race, et peut facilement être confondu avec un Garou sous sa forme Manabozho. Cette grande taille n'apporte aucun bonus physique, mais rajoute un dé à tous les jets Sociaux quand le Nuwisha traite avec des Garous.

haut Lève-tôt (atout de 1 pt) [V, Sabbat] :
Vous êtes toujours le premier à vous lever et le dernier à retourner au lit. Vous vous levez toujours au moins une heure avant les autres, même si vous ne vous êtes pas couché avant l'aube. Vous avez apparemment moins besoin de repos que les autres.

haut Mésomorphe (atout de 1 pt) [WW] :
Il est aisé pour vous de transformer seulement certaines parties de votre corps, comme une main en griffes tout en restant sous forme Homidé. La difficulté pour vous est seulement de six.

haut Petit dormeur (atout de 1 pt) [WoD, Arcanum] :
Vous avez besoin de moins de sommeil que les autres mortels : vous pouvez travailler aussi bien avec seulement quatre heures dans une nuit. Si le Conteur impose des pénalités pour les privations de sommeil (un ou deux dés de pénalités sont suggérés), vous en êtes exempt. Inutile de le dire, cela vous permet d'accomplir bien plus par vos activités quotidiennes, que vous soyez Arcaniste ou écrivain free-lance.

haut Tolérance à l'alcool (atout de 1 pt) [WW, Fils de Fenris] :
Avec un jet de Vigueur réussi (difficulté 5), un Garou avec ce mérite peut oublier les effets de l'intoxication, ne souffrant alors d'aucune des pénalités réservées aux combattants ivres. Cet Atout fonctionne aussi contre toute intoxication naturelle, mais pas contre les poisons. Cela prendra aussi plus de temps à un Garou avec cette tolérance pour être saoul.

haut "Bébé rose" (atout de 2 pts) [V] :
Vous semblez bien plus humain que les autres vampires, ce qui vous permet de vous fondre bien plus facilement dans la société humaine. Votre peau est rose, vous n'avez jamais réellement cessé de respirer (bien que vous n'en ayez pas besoin et éternuez vous est même naturel. Vous pouvez même faire battre votre cúur tant que vous avez au moins un Point de Sang. Cet atout ne peut pas être pris par un personnage Nosferatu.

haut Cúur déplacé (atout de 2 pts) [V] :
Votre cúur s'est déplacé dans votre corps au maximum de 60 centimètres par rapport à sa position originelle, près du milieu de la poitrine. Ceux qui voudront vous empaler auront bien du mal à découvrir son véritable emplacement.

haut Glabro acceptable (atout de 2 pts) [WW] :
Votre forme Glabro peut passer pour une forme Homidée. Vous ne perdez pas d'attribut Social quand vous êtes sous forme Glabro.

haut Imposant (atout de 2 pts) [WW, Fils de Fenris] :
Un Garou possédant cet Atout peut ajouter un dé à tous ses jets Sociaux qui impliquent l'intimidation. Le Fils apparait dangereux autant par son comportement que par son apparence physique, et affiche une confiance qui aide à impressionner ses adversaires.

haut Longévité (atout de 2 pts) [WW] :
Vous vivez extrêmement vieux et ne souffrez pas des effets de l'âge avant d'avoir atteint plus de 85 ans (au lieu de 65). Vous pouvez espérer vivre 120 ou 130 ans, sauf en cas de mort au combat.

haut Manque d'odeur (atout de 2 pts) [WW] :
Vous ne produisez aucune odeur, ou celle-ci est extrêmement discrète. Vous êtes difficile à traquer pour tous ceux qui utilisent l'odeur. Les difficultés de traque contre vous sont à +2.

haut Mauvais Goût (atout de 2 pts) [WW] :
Votre chair dégage des essences au goût si désagréable que quiconque tente de vous mordre (Garou, fomor, monstre du Ver) attrape la nausée. L'assaillant doit alors dépenser un point de Volonté chaque tour, ou relâcher sa prise. Les loups et les Lupus ne vous lécheront pas.

haut Armes naturelles (atout de 3 ou 4 pts) [WW, Griffe Rouge] :
Les Garous qui ont ce mérite sont particulièrement en harmonie avec leur forme de loup. Leur équilibre et leurs acuités physiques sont plus développés que sous forme Homid. Le Garou peut soustraire un à la difficulté de chaque jet d'attaque avec une arme naturelle (i.e. griffes, crocs, poings, pieds, lutte) sous forme Lupus. Cependant, il ajoute un à la difficulté de tels jets d'attaque faits sous forme Homid.
Cet Atout coûte quatre points pour les personnages Homidés (ça existe?!?).

haut Digestion efficace (atout de 3 pts) [V] :
Vous êtes capables de tirer plus d'éléments nutritifs du sang qu'on ne le fait généralement. Tous les 2 points de sang ingérés, augmentez votre réserve de 3 (arrondir par défaut, ignorer les moitiés restantes).

haut Serres puissantes (atout de 4 pts) [WW, Corax] :
Les serres des oiseaux se contractent automatiquement durant leur sommeil, leur permettant ainsi de garder une prise toute la nuit durant où qu'ils se soient perchés. Vous pouvez utiliser cette sorte de prise quand vous le voulez, rendant impossible la saisie d'objet que vous voulez réellement garder dans vos serres. Si vous décidez de garder absolument quelque chose dans vos serres, vous disposez d'un bonus de trois dés de Force à utiliser si quelqu'un tente de vous arracher l'objet.
Cet atout peut aussi être utilisé pour s'agripper aux rebords d'une fenêtre, à une falaise, aux branches d'un arbre et à tout ce qui convient dans la vie animale, ou quand vous essayez de traîner des victimes inconscientes d'endroits dangereux vers la sécurité.

haut Taille gigantesque (atout de 4 pts) [V-WW-M-C] :
Vous êtes anormalement grand et large - par exemple : vous mesurez 2,10 mètres et vous pesez environ 200 kilos. Vous bénéficiez donc d'un niveau de santé supplémentaire, et pouvez encaisser davantage de dégâts avant de tomber en incapacité. Traitez cet atout comme un niveau de santé additionnel, sans pénalités sur les jets.

haut Métamorphe (atout de 6 pts) [WW] :
Il est extrêmement facile pour vous de changer de forme, et pouvez le faire pendant votre sommeil. Vous n'avez aucun jet à faire pour changer de forme (vous êtes considéré comme ayant cinq succès automatiques), ni ne devez dépenser un point de Rage pour assumer instantanément une forme voulue. De plus, si vous tombez inconscient (à cause de blessures, etc.), vous pouvez faire un jet d'Astuce + Appel Primal, difficulté huit, pour assumer la forme que vous désirez plutôt que de recouvrer automatiquement celle de votre lignée.

haut Allergie (handicap de 1 à 4 pts) [V-M-C] :
Vous êtes allergique à une substance donnée - pollen, poils de chat, alcool, chocolat, etc. Pour un point, vous souffrez de bourdonnements, éternuements ou nausées en cas de contact prolongé avec le sujet de votre affection. Pour deux points, vous vous sentez si mal en présence de cette substance que tous vos groupements de dés sont réduits de un. Pour trois points, vous êtes réduit à l'incapacité et perdez trois dés sur tous vos groupements en cas de contact. Si la substance allergène est commune dans votre chronique, ajoutez 1 pt à ce handicap.

haut Asthme (handicap de 1 pt) [M-C] :
Vous éprouvez des difficultés à accomplir des tâches fatigantes, car vous ne respirez pas convenablement. À cause de votre asthme, vos poumons n'absorbent qu'une partie de l'air dont ils ont besoin pour fonctionner convenablement. Chaque fois que vous faites un effort physique, vous devez effectuer un jet de vigueur (difficulté 6); en cas d'échec critique, vous êtes incapable d'agir d'une quelconque façon durant le round suivant (le temps de reprendre votre respiration).

haut Difformité (handicap de 1 pt) [WoD, Fomor] :
Il est plus difficile pour vous de cacher votre dévotion au Ver. En fait, si vous avez une marque inhabituelle, comme une queue ou des barbelures corporelles, vous ne pouvez les cacher. Les gens s'enfuient en courant quand ils aperçoivent votre hideuse physionomie. Cela rend la tache facile pour les Garous qui cherchent à vous repérer, et vous devez vous déplacer à couvert. C'est un handicap courant chez les fomori, l'atout Pouvoir Caché est beaucoup plus rare.

haut Fainéantise (handicap de 1 pt) [V, Sabbat] :
Vous êtes fainéant. Vous n'aimez pas faire quoi que ce soit de fatigant. Vous préférez laisser les autres travailler à votre place. Vous aimez rester à ne rien faire et adorez faire la grasse soirée dans votre petit cercueil douillet.

haut Odeur Animale (handicap de 1 pt) [WW] :
Vous dégagez une odeur animale, même sous forme Homidé, et avez une difficulté de +2 sur tous les jets sociaux ou votre odeur intervient (en intérieur, à une soirée, pas dans une décharge...). Cela ne dérange que les humains, pas les loups.

haut Odeur de cimetière (handicap de 1 pt) [V] :
Vous dégagez une odeur d'humidité et de terre fraîchement retournée, que le parfum le plus fort ne parvient pas à recouvrir. Les mortels à proximité immédiate se sentent mal à l'aise, et donc la difficulté de tous les jets Sociaux envers les humains est à +1.

haut Petite taille (handicap de 1 pt) [V-WW-M-C] :
Vous êtes d'une taille très inférieure à la moyenne, et vous éprouvez des difficultés à voir les objets placés trop haut ou à vous déplacer rapidement. Vous subissez une pénalité de 2 dés sur tous vos jets de poursuite, et le Conteur devra s'assurer que vous tenez bien compte de votre petite taille dans toutes les situations. Dans certaines circonstances, ce handicap vous permettra de bénéficier d'un bonus de dissimulation. Les personnages Métis (Loup-Garou) ne peuvent pas prendre ce handicap pour leur difformité de métis; à la place, ils peuvent prendre Malingre (voir les Difformités de Métis).

haut Strictement carnivore (handicap de 1 pt) [WW] :
Vous ne pouvez pas vous nourrir de légumes, et devez vous rabattre sur la viande - crue de préférence. Il est difficile pour vous de survivre dans un espace désolé ou la chasse est rare.

haut Transformation partielle impossible (handicap de 1 pt) [WW] :
Vous ne pouvez pas transformer un membre unique (comme une main en griffe), et ne pouvez assumer qu'en totalité les différentes formes.

haut Défiguré (handicap de 2 pts) [V-WW-M-C] :
Une difformité faciale vous rend hideux et facilement repérable. Votre score d'apparence est de zéro. Ce handicap est très commun parmi les Nephandi et chez certains Technomanciens assez bizarres. Les personnages Métis (Loup-Garou) ne peuvent pas prendre ce handicap pour leur difformité de métis; à la place, ils peuvent prendre le handicap Monstre.

haut Digestion sélective (handicap de 2 pts) [V] :
Vous ne pouvez digérer que certains types de sang. Vous avez la possibilité de choisir lesquels : froid (d'une personne morte), ayant un goût de peur (pendant les moments de frayeur) ou de plaisir, ou encore certains groupes sanguins. Ce handicap ne peut être pris par des personnages Ventrus car ils en possèdent un similaire dû à leur faiblesse de Clan.

haut Haute vulnérabilité à l'Argent (handicap de 2 pts) [V, Sabbat] :
Les armes en argent vous infligent des dommages aggravés, comme si vous étiez un loup-garou.

haut Monstre (handicap de 2 pts) [V-WW] :
Il y a quelque chose de réellement monstrueux en vous, quelque chose qui vous rend hideux aux yeux de vos camarades Garou ou Nosferatu. Votre forme Homidé semble à peine humaine, et vos formes Crinos et Lupus sont horribles (Loup-Garou); la manière dont vous différez de la norme est laissée à votre choix. Peut-être avez-vous les traits d'un animal reptilien, et apparaissez comme une créature du Ver pour certains Garou prosaïques. Votre Apparence est 0. Les personnages Métis (Loup-Garou) peuvent prendre ce handicap pour leur difformité de métis, mais ne reçoivent pas de points de freebie pour cela.

haut Morsure infectieuse (handicap de 2 pts) [V] :
Les enzymes qui permettent aux vampires de refermer les plaies provoquées par le Baiser vous font défaut. Vous ne pouvez pas faire disparaître automatiquement les blessures de vos crocs. En fait, votre morsure a une chance sur cinq de s'infecter et de provoquer une maladie grave à votre victime. La nature précise de l'infection est déterminée par le Conteur.

haut Présence effrayante (handicap de 2 pts) [WoD , Fomor] :
Le Ver vous chevauche sans cesse; qu'importe comment vous agissez ou vous présentez, votre simple présence terrorise les gens. Ce handicap n'a pas de manifestation physique - vous effrayez les gens simplement en existant. Les humains vous éviteront autant qu'il le peuvent, et peuvent devenir violents s'ils se sentent acculés. Même les autres fomori ressentiront la teinte qui infecte votre esprit; ils ne fuiront pas, mais vous ne serez cependant pas populaire. La solitude est votre lot pour toujours.

haut Blessure permanente (handicap de 3 pts) [V] :
Lors de votre changement, vous avez subi des blessures que votre Parent ne s'est pas donné la peine de soigner. Vous débutez chaque nuit avec une Blessure Grave. Vous devez la traiter chaque fois que vous vous réveillez, sinon vous la garderez toute la nuit. Chaque soir, à votre réveil, elle est là, même si vous l'avez guérie la nuit précédente.

haut Dégriffé (handicap de 3 pts) [WW, Gurahl] :
Les griffes des ours (et les griffes en général) sont bien plus que des armes. Elles favorisent l'équilibre, assurent des prises sures quand on traverse un terrain accidenté et servent de pelle manuelle pour attraper les vers juteux cachés dans des souches pourrissantes. Pour quelque raison - Ursa seule le sait - vos formes Crinos, Bjornen et Ursine sont dépourvues de cette importante partie de votre anatomie, ce qui représente un sérieux désavantage quand vous vous déplacez en milieu sauvage (difficultés à +1 pour toutes les actions rattachées au mouvement) et une gêne au combat, vous restreignant à distribuer baffes et morsures. De plus, vous ne pouvez pas laisser de message sur les arbres sans utiliser de couteau pour graver les marques (et vous avez besoin de mains - pas de pattes - pour effectuer la besogne). Ce handicap est le plus proche de ce qu'un Gurahl peut considérer comme une difformité de Métis. Heureusement, sous forme Homid et Arthren, vous avez des ongles de doigts - et d'orteils - normaux.

haut Dépendance (handicap de 3 pts) [V, Sabbat] :
Vous êtes dépendant d'une substance autre que le sang et vous vous assurez toujours que vos victimes l'ont ingérée afin que vous puissiez en apprécier les effets lorsque vous vous gavez de leur sang. Cette substance peut être l'alcool, ou n'importe quel type de drogue. Vous avez davantage de chances d'entrer en frénésie si vous ne recevez pas votre dose nocturne (la difficulté de tous les jets de frénésie augmente de deux).

haut Difformité (handicap de 3 pts) [V-WW-M-C] :
Vous souffrez d'une difformité - un membre plus court que l'autre, une bosse dans le dos ou n'importe quoi d'autre - qui affecte vos relations avec les autres et peut vous occasionner des problèmes physiques. La difficulté de tous vos jets de dés impliquant l'apparence physique est augmentée de 2 (séduction, empathie...). Selon votre difformité, la difficulté de certains de vos jets de dextérité peut être augmentée de la même façon. Les personnages Métis (Loup-Garou) peuvent prendre ce handicap comme difformité de métis, mais ne reçoivent pas de points de freebie pour cela.

haut Enfant (handicap de 3 pts) [V-M-C] :
Vous n'étiez encore qu'un enfant lorsque vous vous êtes Eveillé. Même si vous êtes très précoce, vous n'êtes encore qu'un gamin. Vous souffrez du handicap de petite taille, et avez du mal à vous faire prendre au sérieux par les autres (2 dés de pénalité pour tous les jets correspondants). De plus, vous êtes probablement encore sous la tutelle de vos parents, donc soumis à un couvre-feu; vous êtes également concerné par les lois sur le travail des enfants et la délinquance juvénile. Vous ne pouvez généralement pas accéder aux clubs privés, puisque vous n'avez pas l'âge requis. Vos Attributs physiques de Force et de Vigueur ne peuvent dépasser deux traits chacun.

haut Estropié (handicap de 3 pts) [V-WW-M-C] :
Vos jambes ne fonctionnent pas normalement. Vous souffrez d'une pénalité de deux dés sur tous vos jets impliquant un déplacement. Vous ne pouvez pas prendre ce handicap si vous possédez l'atout "désarticulation". Les personnages Métis (Loup-Garou) peuvent prendre ce handicap comme difformité de métis, mais ne reçoivent pas de points de freebie pour cela.

haut Guérison lente (handicap de 3 pts) [V, Sabbat] :
Vos blessures guérissent lentement, ce qui peut être très dangereux en cas de blessure aggravée (chez vous, ces dernières se guérissent à la vitesse d'un niveau de santé tous les cinq jours, au lieu d'un par jour). Vos blessures normales mettent elles aussi davantage de temps à se refermer et nécessitent deux points de sang par niveau de santé à récupérer.

haut Manchot (handicap de 3 pts) [V-WW-M-C] :
Vous n'avez qu'un seul bras (choisissez lequel, ou déterminez-le au hasard à la création du personnage). Vous avez pu le perdre au combat, dans un accident, ou carrément être né sans. On admet que vous avez l'habitude de vous servir de votre autre main, donc vous ne subissez pas de pénalité pour toutes les actions ne requérant qu'une main. Par contre, vous enlevez deux dés à tous les autres groupements. Vous ne pouvez pas coupler ce handicap avec l'atout "Ambidextrie". Les personnages Métis (Loup-Garou) peuvent prendre ce handicap comme difformité de métis, mais ne reçoivent pas de points de freebie pour cela.

haut Vieux (handicap de 3 pts) [WoD, Arcanum] :
Vous n'êtes plus aussi frais que vous l'avez été; un Attribut Physique (de votre choix) doit être diminué de un point. Ce handicap peut être pris une fois par décade au dessus de quarante ans.

haut Vitae stérile (handicap de 3 pts) [V, Sabbat] :
Pour des raisons qui vous échappent, vous êtes incapable de donner naissance à de nouveaux vampires. Tous ceux à qui vous faites connaître l'Etreinte en meurent. Votre vitae est encore plus défectueuse que si vous aviez un sang clair comme handicap. Quoi que vous fassiez, il vous est impossible de créer des vampires mais, contrairement à ce qui se produirait si vous aviez un sang clair comme handicap, vous pouvez utiliser votre sang comme le font tous les autres vampires.

haut Muet (handicap de 4 pts) [V-WW-M-C] :
Votre appareil vocal ne fonctionne pas, vous ne pouvez émettre aucun son articulé. Vous devez utiliser d'autres moyens pour communiquer : écritures, langage des signes ou magye psychique. Les personnages Métis (Loup-Garou) peuvent prendre ce handicap comme difformité de métis, mais ne reçoivent pas de points de freebie pour cela.

haut Porteur de maladie (handicap de 4 pts) [V, Sabbat] :
Votre sang recèle une maladie qui affecte les mortels dont vous vous nourrissez. Elle ne les affecte pas à chaque fois, mais ils tombent tout de même régulièrement malades. Cela fait qu'il vous est interdit de participer directement à la Vaulderie. Mais ce n'est pas parce que les autres ne boivent pas votre sang que vous êtes dispensé de boire le leur. Vous ne pouvez pas boire le sang à même les veines des mortels sinon vous les contaminez, aussi devez-vous remplir un récipient de leur vitae avant de pouvoir vous nourrir.

haut Sang clair (handicap de 4 pts) [V] :
Vous avez un fluide vital peu consistant, vous êtes dans l'impossibilité de l'utiliser pour quoi que ce soit hormis vous préserver jour après jour et soigner vos blessures. Le sang ne peut être utilisé pour améliorer vos Attributs physiques ou pour alimenter les Disciplines qui en consomment, il n'a pas non plus la force d'établir un Lien de Sang. En outre, vous ne serez pas toujours apte à créer un Vampire : une fois sur cinq, l'Etreinte n'agira pas, tout simplement.

haut Âge de loup (handicap de 5 pts) [WW] :
Vous vivez l'âge des loups, pas celui des humains comme la plupart des Garou. En d'autres mots, vous vivrez 12 à 20 ans maximum. Vous commencez à ressentir les effets de l'âge à huit ans si vous êtes lupus, ou dans les cinq ans qui suivent le Changement pour un personnage Homidé.

haut Chair morte (handicap de 5 pts) [V] :
Votre chair ne se régénère pas totalement après une blessure. Si vous êtes capables de guérir entièrement et de retrouver la totalité de vos capacités, votre peau garde des traces de coupures, déchirures, impacts de balle, etc. Selon la nature des dégâts, ce handicap peut rendre les relations sociales très difficiles.

haut Vertige (handicap de 5 pts) [WW, Corax] :
Vous pouvez voler, mais ça ne veut pas dire que vous aimiez ça. À dire vrai, voler vous rend malade, vous donne des nausées et généralement vous terrifie, à tel point que vous devez faire un jet de Volonté (difficulté 6) à chaque fois que vous essayez de voler à une altitude plus élevée que la hauteur des sourcils sous forme Homid. De plus, chaque fois que vous vous perchez sur un point situé à plus de trois mètres du sol, vous devez faire ce même jet de Volonté, ou les choses empireront. Vous serez pris de panique, et peut-être glisserez-vous et tomberez...

haut Paraplégique (handicap de 6 pts) [V-M-C] :
Il vous est pratiquement impossible de vous mouvoir sans l'assistance d'une paire de béquilles ou d'un fauteuil roulant; et même alors cela vous est pénible voire douloureux. Faites attention à bien interpréter ce handicap, même lorsque celui-ci vous complique considérablement les choses - et ce sera souvent le cas. Vous ne pouvez pas prendre ce handicap si vous possédez l'atout "désarticulation".

haut Emu (handicap de 7 pts) [WW, Corax] :
Vous êtes la pire sorte de paria social chez les Corax : un oiseau qui ne peut pas voler. Suite à quelque farce du destin, vous êtes incapable de prendre votre envol, et passez vos jours sous forme Homid, ou occasionnellement sous celle d'un Rara Avis au sol. Le reste des Corax vous considère au mieux avec pitié, au pire avec dérision - mais jamais avec respect. Evidemment, sans le vol, certains Dons ou rites sont au dessus de vos prétentions, et vos modes de transport sont sévèrement limités. De plus, vous êtes à même de manquer nombre des signes disposés dans l'Umbra pour votre race, vu que plus de la moitié d'entre eux sont disposés de sorte à n'être visible que depuis les airs.

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