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Aspects Planétaires pour les Garou

Les Astrolâtres ont noté non seulement les effets de la Lune sur la naissance des Garous, mais aussi ceux des autres planètes lors de leurs Rites de Naissance avec l'aide d'esprits étoile. Bien qu'il ne soit pas aisé pour les autres Garou de comprendre de quoi parlent les Astrolâtres, un peu de leur sagesse à ce sujet a filtré vers les autres tribus.
Parce qu'elles sont les plus brillantes planètes, les globes de Mercure, Venus, Mars et Jupiter sont les aspects planétaires les plus reconnus. Les Astrolâtres ont noté les sphères plus distantes de Saturne, Uranus, Neptune et Pluton comme ayant quelques effets sur les individus, mais la plupart des autres tribus n'en sont pas conscientes.
Les aspects planétaires sont décomposés en Levant, Mi-ciel ou Descendant, suivant que la planète était vue levante, surplombante ou descendante au moment de la naissance du Garou. Les aspects Levants tendent à être positifs, ceux de Mi-ciel sont tempérés, et les Descendants tendent à être négatifs.
Vous ne pouvez évidemment avoir deux aspects de la même planète, mais pouvez avoir des aspects de différentes planètes. Les Aspects Planétaires content dans le nombre total de points qu'il vous est permis de prendre (±7 points maximum).

Mercure

Mercure est le grand professeur, celui qui ouvre les voies et les croisements, le contrôleur des limitations et des frontières.

haut Mercure levant (atout de 3 pts) [WW] :
Vous voyagerez loin. Et il prend toute son envergure combiné avec l'Auspice Ragabash. Les limitations, les frontières et les barrières en général sont faciles à surpasser pour vous. Mercure levant est un aspect très apprécié chez les Arpenteurs Silencieux, qui le considèrent comme un très bon présage.
Vous avez -1 à toutes les difficultés de Goulet, depuis passer à côté au Don Ouvrir les Serrures.

haut Mercure mi-ciel (atout de 2 pts) [WW] :
Vous serez un grand enseignant. La sagesse et l'illumination de Mercure sont à votre disposition. Cependant, vous trouverez souvent que votre obligation à enseigner interfère avec d'autres tâches. Les Philodoxes se développent bien sous Mercure mi-ciel, et de nombreux Astrolâtres trouvent cet aspect particulièrement impressionnant.
Les autres gagnent 3 points d'expérience supplémentaire par histoire si ils prennent du temps pour vous écouter. La relation enseignant-élève est très respectée parmi les Garou, vous gagnez 1 point d'Honneur temporaire chaque fois que vous acceptez publiquement un nouvel élève. À moins que vous ne possédiez le talent Instruction, vous devez avoir au moins 4 traits dans une Capacité ou un Attribut avant de pouvoir l'enseigner aux autres. Vous devez passer au moins une scène avec l'étudiant par histoire pour que celui-ci reçoive le bénéfice de votre enseignement. Si vous êtes Astrolâtre, gagnez 2 points de Sagesse temporaire à la création du personnage.

haut Mercure descendant (handicap de 3 pts) [WW] :
Si vous êtes né sous le signe de Mercure alors qu'il pénétrait dans les ténèbres, alors les limitations, frontières et autres barrières représentent un sérieux problème pour vous.
Chaque fois que vous êtes confronté à une barrière normale (telle que la bureaucratie, le Goulet, ou même une porte fermée à clef), vous recevrez soit une pénalité de +1 à la difficulté du jet, soit un événement de l'histoire vous empêchera de continuer dans cette voie ou rendra votre tâche plus difficile.

Venus

Venus régit la paix, l'amour, le luxe et l'harmonie.

haut Venus levant (atout de 4 pts) [WW] :
Vous êtes un meneur né, et votre charisme émet comme une aura autour de vous. Les gens vous apprécient naturellement, et l'amour n'est pas dur à trouver pour vous. Les Enfants de Gaïa aiment particulièrement cet aspect, et le considèrent comme un moyen d'apporter la paix et l'harmonie aux Garou.
Gagnez un dé supplémentaire à tous les jets impliquant le Charisme.

haut Venus mi-ciel (atout de 3 pts) [WW] :
Vous êtes un bon médiateur. Les gens vous croient; vous avez une voix et une nature apaisante.
Dans toutes les situations où vous vous posez comme médiateur, gagnez trois points de Volonté pour la durée de la scène. Venus mi-ciel limite également votre Rage : vous ne pouvez pas dépenser de points de Rage durant la médiation, et la frénésie requiert cinq succès sur un jet de Rage durant cette même période. Chaque fois que vous réussissez à résoudre une situation par votre médiation, vous gagnez un point de Sagesse temporaire. (Bien sur, le succès est déterminé par le Conteur.)

haut Venus descendant (handicap de 2 pts) [WW] :
Vous êtes malheureux en amour. Peut-être cela vient-il de votre apparence, ou peut-être est-ce juste un mauvais Karma. Vous avez également du mal à vous faire écouter des autres. Les Rongeurs d'Os ont un grand respect pour les gens nés sous cet aspect, parce qu'ils perçoivent Venus descendant comme un test de courage.
Tout jet impliquant le Charisme est toujours à une difficulté de un supérieure. Si vous êtes un Rongeur d'Os, cependant, vous recevez 1 point d'Honneur temporaire à la création du personnage.

Mars

Mars est la planète de la Rage, de la passion, de la guerre, et des conflits.

haut Mars levant (atout de 6 pts) [WW] :
Vous êtes d'un tempérament fier, mais la guerre est votre amie. Vous avez l'allure des aigles, et du feu semble jaillir de vos yeux. Les Fils de Fenris célèbrent la naissance de tout Ahroun, Galliard, ou Philodox né sous cet aspect avec un grand concours de feux à sauter, une chasse à la sangsue, ou une grande fête aux explosions sonores de heavy-metal.
Gagnez +1 à votre réserve de dés de combat; à chaque action offensive, ajoutez ce bonus à vos dés de toucher ou de dommage. Cela ne s'applique pas aux actions défensives, seulement aux offensives.

haut Mars mi-ciel (atout de 5 pts) [WW] :
Vous avez un tempérament vif, et vos frénésies sont connues pour leur caractère destructeur.
Vous n'entrez jamais dans la frénésie du renard, c'est toujours la voie du berserker que vous choisissez. En frénésie du berserk, vous recevez un bonus de deux dés à tous les jets pour encaisser, et ajoutez un dé à tous les jets de Force que vous effectuez (incluant les jets de dommage). Si vous êtes un Ahroun, recevez 1 point de Gloire temporaire à cause de votre tempérament réputé sauvage (et craint). Vous entrez en frénésie avec seulement deux succès sur un jet de Rage.

haut Mars descendant (handicap de 6 pts) [WW] :
Vous avez votre lot de haine inexprimée, et même votre propre Rage est dure à exprimer. Vous n'arrivez pas à gérer les conflits.
Soustrayez un dé à tout jet de combat. Vous ne pouvez dépenser plus de deux points de Rage, quelque soit le niveau de votre Dextérité.

Jupiter

Jupiter est la planète de la bonne fortune, de l'éducation, et de la recherche de la vérité.

haut Jupiter levant (atout de 7 pts) [WW] :
Vous êtes une personne anormalement chanceuse : chaque fois que vous avez besoin d'une bonne dose de chance pour vous sauver ou rendre les choses plus faciles, vous l'avez. Vous êtes particulièrement chanceux quand vous aidez les autres à résoudre leurs problèmes.
Si vous désirez invoquer votre chance, dépensez deux points de Gnose, et faîtes un jet de Gnose (difficulté 9). Le nombre de succès sur ce jet représente votre total de Chance pour la scène. Vous pouvez dépenser vos dés de Chance de l'une ou l'autre des façons suivantes :

  1. Vous pouvez guérir un niveau de blessure (même aggravée).
  2. Vous pouvez les utiliser comme points de Volonté.
  3. Vous pouvez les utiliser comme points de Rage.
  4. Vous pouvez les utiliser pour relancer les uns que vous faîtes, sur une base de un pour un.
Vous ne pouvez faire qu'un jet de Chance par scène. Si vous n'avez plus de Gnose, votre chance vous a temporairement abandonné.

haut Jupiter mi-ciel (atout de 4 pts) [WW] :
Vous êtes très savant. Vous apprenez vraiment facilement et avez, durant votre vie, acquit beaucoup de Connaissances.
Ajoutez deux dés à tous les jets de Connaissance.

haut Jupiter descendant (handicap de 6 pts) [WW] :
Vous êtes particulièrement malchanceux. Les lois de Murphy semblent s'appliquer à vous, et parfois à vous uniquement. Heureusement, votre malchance ne se transmet pas aux autres - ce qui signifie que vous avez tendance à ne pas vouloir prendre de responsabilités pour eux.
Le Conteur devra jeter un dé supplémentaire à tous les jets qu'un Garou de cet aspect fait. Si il s'agit d'un un, comptabilisez-le comme annulant un succès. Sinon, ignorez-le (il n'ajoute pas de succès, il les enlève juste).

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